Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Maszynka losująca (wersja B)

Usunięte 85 bajtów, 17:39, 28 sie 2014
/* Etapy */
====Szkielet warunku ====
Pytamy uczniów czy w zdarzało im się używać kostek o większej ilości boków lub mających na sobie symbole, które nie mają tylko liczb. Chcemy rozwinąć nasz program, aby miał dwie użyteczności. Jedna będzie dalej kontynuowała działania maszyny losującej liczby, druga będzie losować dowolny tekst (np. imiona, nazwiska, nazwy kolorów, miast). Razem z uczniami rozpisujemy sytuację, którą mamy zaprogramować. (1. Użytkownik jest proszony o wybór opcji losowania, 2. Uruchamiane jest losowanie liczby lub tekstu). Prosimy ich, aby dalej pozostali przy traktowaniu „odpowiedzi” jako zmiennej. Dla odpowiedzi „1” – ustalamy losowanie liczby, dla odpowiedzi „2” – ustalamy losowanie tekstu. Warto też zastanowić się co zrobić jeśli użytkownik wpisze inną odpowiedź. Uczniowie mają więc stworzyć szkielet skryptu warunkowego dla wypracowanych wartości.
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]], opcję zmienne i tworzenia zmiennych z bloku [[Plik:Blok dane.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby lub elementu z listy. W uzależnieniu od decyzji gracza zadaje pytanie o zakres liczb lub prosi o podanie zestawu danych do listy. Po uzyskaniu odpowiedzi losuje. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
Uwaga. Jeśli uczniowie nie posiadają takiej wiedzy, warto wskazać im, że wyrażenia mogą się w sobie zagnieżdżać, dzięki czemu możliwe jest budowanie zdań logicznych.
 
Ważne. Warto zatrzymać się też i porozmawiać z uczniami na temat różnicy pomiędzy przykładowymi zdaniami logicznymi, np.:
==== Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.====
 
[[Plik:Maszynka losujaca 1.png]]
====Maszyna losująca====
Dla pierwszego warunku skrypt wygląda podobnie jak w pierwszej części scenariusza. Program pyta o ilość losowanych liczb i wykorzystuje odpowiedź jako zadeklarowaną zmienną. Uczniowie mogą przenieść część skryptu z drugiej wersji maszyny losującej (jeśli ją robili).
==== Algorytm losowania liczby ====
 
[[Plik:Maszynka losujaca 2.png]]
 
==== Algorytm losowania elementu z utworzonej listy.====
 
Wprowadzamy uczniom dwie nowe funkcje Scratcha, które będą niezbędne do zbudowania skryptu losowania tekstu.
Funkcja połącz
W bloku [[Plik:Blok dane.png]] tworzymy zmienną [[Plik:Maszynka dane.png]] gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp).
22
edycje