Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Maszynka losująca (wersja B)

Dodane 694 bajty, 17:48, 28 sie 2014
/* Etapy */
W przygotowanej części kodu duszek od razu wyświetla wylosowaną liczbę. Można jednak zrobić tak, aby program połączył tekst który wprowadzimy, a po nim wylosowaną „odpowiedź”. Możemy poprosić uczniów, aby poszukali klocka, który może odpowiadać za tę funkcję. Jeśli go znajdą prosimy, aby połączyli ze sobą słowo „wylosowałem: ” oraz „wylosowaną liczbę” i wstawili w odpowiednią część kodu.
[[Połacz_2.png]]
Funkcja listy zmiennej
Ponieważ program ma losować wprowadzone przez użytkownika imiona lub nazwy kolorów użyjemy listy zmiennej dzięki której widoczne będę losowane elementy.
Możemy wprowadzić funkcjonalność listy zmiennej na bazie przykładu z wpisywaniem imion poszczególnych graczy. Do tego celu możemy tworzyć nowy projekt lub nowego duszka. Pokazujemy uczniom w jaki sposób tworzy się listę. Prosimy o to, aby zastanowili się w jaki sposób zrobić skrypt zapisujący dziesięć kolejnych imion.
Przykładowy skrypt:
 
Po przećwiczeniu dwóch nowych funkcji uczniowie mogą spróbować wykorzystać je do stworzenia skryptu maszyny losujące tekst.
W bloku [[Plik:Blok dane.png]] tworzymy zmienną [[Plik:Maszynka dane.png]] gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp).
22
edycje