Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Maszynka losująca (wersja B)

Dodane 3146 bajtów, 11:07, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
==Informacje==
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu lub losowanie imienia/nazwiska z wprowadzonej listy.
# Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,# Wykorzystanie klocków z Bloku Dane (stwórz listę)# Implementacja w środowisku Scratch ===Poziom trudnościi proponowane wersje===
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✪✰✰
===Gotowy projekt===[: [http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca][http://scratch.mit.edu/projects/25948365/ Lotto===Orientacyjny czas realizacji===
==Etapy==
===Skrypt losowania liczby lub imienia/nazwiska.===
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wygladWprowadzenie do modułu znajduje się w scenariuszu „Maszyna losująca” (wersja podstawowa).png]] i [[Plik:Blok wyrazeniaMożna rozpocząć realizację tego modułu od wprowadzenia wersji podstawowej.png]]Warto wtedy, opcję zmienne i tworzenia zmiennych z bloku [[Plik:Blok dane.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].Wybrany aby stworzony skrypt został zachowany, bo jego część będzie dalej używana w tej nowej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby lub elementu z listy. W uzależnieniu od decyzji gracza zadaje pytanie o zakres liczb lub prosi o podanie zestawu danych do listy. Po uzyskaniu odpowiedzi losuje. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbęmaszyny.
==== Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.Szkielet warunku ====Pytamy uczniów czy w zdarzało im się używać kostek o większej ilości boków lub mających na sobie symbole, które nie mają tylko liczb. Chcemy rozwinąć nasz program, aby miał dwie użyteczności. Jedna będzie dalej kontynuowała działania maszyny losującej liczby, druga będzie losować dowolny tekst (np. imiona, nazwiska, nazwy kolorów, miast). Razem z uczniami rozpisujemy sytuację, którą mamy zaprogramować. (1. Użytkownik jest proszony o wybór opcji losowania, 2. Uruchamiane jest losowanie liczby lub tekstu). Prosimy ich, aby dalej pozostali przy traktowaniu „odpowiedzi” jako zmiennej. Dla odpowiedzi „1” – ustalamy losowanie liczby, dla odpowiedzi „2” – ustalamy losowanie tekstu. Warto też zastanowić się co zrobić jeśli użytkownik wpisze inną odpowiedź. Uczniowie mają więc stworzyć szkielet skryptu warunkowego dla wypracowanych wartości.
Uwaga. Jeśli uczniowie nie posiadają takiej wiedzy, warto wskazać im, że wyrażenia mogą się w sobie zagnieżdżać, dzięki czemu możliwe jest budowanie zdań logicznych.
 
Ważne. Warto zatrzymać się też i porozmawiać z uczniami na temat różnicy pomiędzy przykładowymi zdaniami logicznymi, np.:
[[Plik:Zdania_logiczne.png]]
 
==== Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.====
[[Plik:Maszynka losujaca 1.png]]
====Maszyna losująca====
Dla pierwszego warunku skrypt wygląda podobnie jak w pierwszej części scenariusza. Program pyta o ilość losowanych liczb i wykorzystuje odpowiedź jako zadeklarowaną zmienną. Uczniowie mogą przenieść część skryptu z drugiej wersji maszyny losującej (jeśli ją robili).
==== Algorytm losowania liczby ====
 
[[Plik:Maszynka losujaca 2.png]]
 
==== Algorytm losowania elementu z utworzonej listy.====
 
Wprowadzamy uczniom dwie nowe funkcje Scratcha, które będą niezbędne do zbudowania skryptu losowania tekstu.
====Funkcja połącz:====
[[Plik: Połącz.png]]
 
W przygotowanej części kodu duszek od razu wyświetla wylosowaną liczbę. Można jednak zrobić tak, aby program połączył tekst który wprowadzimy, a po nim wylosowaną „odpowiedź”. Możemy poprosić uczniów, aby poszukali klocka, który może odpowiadać za tę funkcję. Jeśli go znajdą prosimy, aby połączyli ze sobą słowo „wylosowałem: ” oraz „wylosowaną liczbę” i wstawili w odpowiednią część kodu.
 
[[Plik:Połacz_2.png]]
 
====Funkcja listy zmiennej====
Ponieważ program ma losować wprowadzone przez użytkownika imiona lub nazwy kolorów użyjemy listy zmiennej dzięki której widoczne będę losowane elementy.
Możemy wprowadzić funkcjonalność listy zmiennej na bazie przykładu z wpisywaniem imion poszczególnych graczy. Do tego celu możemy tworzyć nowy projekt lub nowego duszka. Pokazujemy uczniom w jaki sposób tworzy się listę. Prosimy o to, aby zastanowili się w jaki sposób zrobić skrypt zapisujący dziesięć kolejnych imion.
Przykładowy skrypt
 
[[Plik:Imiona.png]]
 
Po przećwiczeniu dwóch nowych funkcji uczniowie mogą spróbować wykorzystać je do stworzenia skryptu maszyny losujące tekst.
W bloku [[Plik:Blok dane.png]] tworzymy zmienną [[Plik:Maszynka dane.png]] gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp).