Maszynka losująca (wersja B)

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cele

Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu lub losowanie imienia/nazwiska z wprowadzonej listy.

Poziom trudności

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✪✰✰

Gotowy projekt

[Maszynka losująca]

Etapy

Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.

Skrypt losowania liczby lub imienia/nazwiska.

Wprowadzenie do modułu znajduje się w scenariuszu „Maszyna losująca” (wersja podstawowa). Można rozpocząć realizację tego modułu od wprowadzenia wersji podstawowej. Warto wtedy, aby stworzony skrypt został zachowany, bo jego część będzie dalej używana w nowej wersji maszyny.

Szkielet warunku

Pytamy uczniów czy w zdarzało im się używać kostek o większej ilości boków lub mających na sobie symbole, które nie mają tylko liczb. Chcemy rozwinąć nasz program, aby miał dwie użyteczności. Jedna będzie dalej kontynuowała działania maszyny losującej liczby, druga będzie losować dowolny tekst (np. imiona, nazwiska, nazwy kolorów, miast). Razem z uczniami rozpisujemy sytuację, którą mamy zaprogramować. (1. Użytkownik jest proszony o wybór opcji losowania, 2. Uruchamiane jest losowanie liczby lub tekstu). Prosimy ich, aby dalej pozostali przy traktowaniu „odpowiedzi” jako zmiennej. Dla odpowiedzi „1” – ustalamy losowanie liczby, dla odpowiedzi „2” – ustalamy losowanie tekstu. Warto też zastanowić się co zrobić jeśli użytkownik wpisze inną odpowiedź. Uczniowie mają więc stworzyć szkielet skryptu warunkowego dla wypracowanych wartości. Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków Blok wyglad.png i Blok wyrazenia.png, opcję zmienne i tworzenia zmiennych z bloku Blok dane.png oraz element losowania z bloku Blok czujniki.png. Wybrany w tej wersji duszek Jay informuje o możliwości wylosowania liczby lub elementu z listy. W uzależnieniu od decyzji gracza zadaje pytanie o zakres liczb lub prosi o podanie zestawu danych do listy. Po uzyskaniu odpowiedzi losuje. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.

Uwaga. Jeśli uczniowie nie posiadają takiej wiedzy, warto wskazać im, że wyrażenia mogą się w sobie zagnieżdżać, dzięki czemu możliwe jest budowanie zdań logicznych.


Ważne. Warto zatrzymać się też i porozmawiać z uczniami na temat różnicy pomiędzy przykładowymi zdaniami logicznymi, np.:


Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.

Maszynka losujaca 1.png

Algorytm losowania liczby

Maszynka losujaca 2.png

Algorytm losowania elementu z utworzonej listy.

W bloku Blok dane.png tworzymy zmienną Maszynka dane.png gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp). W tym samym bloku tworzymy listę, która będzie gromadziła listę wprowadzanych do wylosowania elementów

Stwórz liste maszynka.png

Rozpoczynając gromadzenie danych, maszynka losująca musi posiadać zmienną numer elementu ustawioną na pierwszą liczbę (1), po każdym dodaniu elementu do listy, wartość zmiennej ulega zwiększeniu. W tym celu do skryptu wprowadzone zostają klocki Zmienne maszynka.png

Aby wychwycić moment ukończenia listy i nadać sygnał do rozpoczęcia losowania korzystamy z opcji nieudzielenia odpowiedzi, tj. pust pole, wykorzystując klocki: Powtarzaj az odpowiedzi brak.png

Na tym etapie ten fragment skryptu może wyglądać w następujący sposób:

Maszynka losujaca 3.png

Aby maszynka losująca udzieliła odpowiedzi, poprzez podanie wylosowanego elementu, wykorzystujemy formułę:

Maszynka losujaca 4.png

Warto zwrócić uwagę na konieczność usunięcia z listy elementów, ostatniej odpowiedzi, tj.: pustego pola. Brak odpowiedzi miał być sygnałem do rozpoczęcia losowania, jednak ten ostatni element nie powinien być brany pod uwagę w losowaniu: Maszynka losujaca 5.png Zanim zatem maszynka losująca dokona losowania i poda odpowiedź należy dodać klocek usuwający puste pole.

Jednocześnie, aby maszynka losująca był a gotowa do zbierania nowych elementów na liście zimennych, należy skrypt w poczatkowej części, uzupełnić o klocek Maszynka losujaca 6.png

Finałowy skrypt

W zakończeniu możemy wprowadzić dodatkowe klocki dialogowe, które będa reagowały na wybór kategorii poza zdefiniowanymi (1) zakresem liczb a (2) elementami dodawanymi do listy.

Maszynka losujaca 7.png