Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 1274 bajty, 07:15, 7 lip 2015
'''Zadajemy pytanie: '''O co chodzi w przykładowej grze? Na czym polega sukces, czyli co trzeba zrobić, aby wygrać.
''Wybieramy grę, którą sami znamy, gdzie postać zdobywa punkty lub ma osiągnąć jakiś cel (wykonała zadanie), albo odnosi porażkę (coś poszło nie tak, jak powinno). Niech uczniowie o tym opowiedzą swoimi słowami.''
''Np. jeśli w grze Angry Birds ptaszek uderzy w klatkę, powoduje jej otwarcie i uwolnienie zamkniętych ptaków. Jeśli uderzy w ziemię ― traci życie nie uwolniwszy swoich kolegów.''
'''Zadajemy pytanie: '''Skąd komputer wie, co ma się stać, jeśli nasz bohater zrobi taki czy inny ruch?
''Słuchamy odpowiedzi uczniów, następnie podsumowujemy, że komputer zna przepis. Taki przepis musi być bardzo dokładny, bo komputer nie domyśli się, co ma zrobić.''
'''Na zachętę mówimy uczniom, że będziemy na zajęciach tworzyć gry i inne programy. Zrobimy to krok po kroku. Ale najpierw musimy się przygotować.'''
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u =Część 2 = Część 2 ==Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratch’a =='''Czas na realizację tej części: ok. 35 minut ''' <span style="color: red">'''''Uwaga !!! ''''' </span> <span style="color: red">''Podczas zajęć, gdy korzystamy już z programu Scratch, zwracamy uczniom uwagę, by zapisywali swoją pracę. Za pierwszym razem demonstrujemy jak zapisać projekt i dbamy, by nie zapominali tego robić. Uczniowie przed wprowadzeniem kolejnych zmian mogą zapisywać kolejne wersje programu nadając im nowe nazwy. ''</span> ''Zadanie: '' Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Omawiamy elementy widoczne na ekranie. ''Wyjaśniamy'', że po lewej stronie ekranu mają scenę, na której znajduje się bohater – kotek (w Scratch’u nazywany duszkiem) wykonujący polecenia. W środkowej części ekranu do dyspozycji są klocki, z których możemy budować program, czyli sterować duszkiem. Na górze możemy przełączać się między różnymi rodzajami klocków. Po prawej stronie znajduje się obszar skryptów, gdzie umieszcza się budowane polecenia.  ''Zadanie: '' Prosimy, by uczniowie kliknęli na każdy z rodzajów klocków i zobaczyli dostępne klocki. '''Dajemy im na to trzy – cztery minuty. ''' ''Następnie zadajemy pytanie: '' Czy widzą klocek, który powoduje przesunięcie duszka – kotka o pewną liczbę kroków? ''' Uczniowie powinni zauważyć klocek ''przesuń o 10 kroków''. ''' ''Prosimy uczniów'', by przesunęli ten klocek do prawej części.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 3
''Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.''
 
==Część 2==
 
===Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 45 minut'''
Proponujemy, że na kolejnych zajęciach stworzymy grę zręcznościową, która będzie polegać na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy użyciu myszy komputerowej. Rozpoczniemy od najprostszej wersji i będziemy ją uzupełniać o dodatkowe elementy – w tym o wersję gry dla dwóch graczy sterowaną przy użyciu klawiatury.
<span style="color: red">'''''Uwaga !!!''''' </span>
 
<span style="color: red">''Jeśli większość uczniów mniej więcej prawidłowo rozpisała swoje algorytmy, to warto pozwolić
uczniom na ich realizację i dopiero w trakcie, indywidualnie lub grupowo, rozwiązywać problemy.''
''Przedstawiony niżej algorytm zawiera instrukcję '''Jeżeli – w przeciwnym razie'''.''
''Rozwiązanie zawierające dwie instrukcje '''Jeżeli''' zamiast pojedynczej '''Jeżeli – w przeciwnym razie'''
''jest również prawidłowe. Warto jednak pokazać uczniom możliwość zastąpienia dwóch instrukcji jedną.''</span>
111
edycji