Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 433 bajty, 07:59, 7 lip 2015
Wskazówka Klocek zatrzymaj wszystko zatrzymuje wszystkie skrypty stworzone przez programistę. Klocek zatrzymaj ten skrypt zatrzymuje działanie skryptu, w którym został użyty, zaś zatrzymaj inne skrypty duszka zatrzymuje pozostałe skrypty z wyjątkiem tego, w którym został użyty. Przyda się to w dalszej części zajęć.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u 4 '''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie dodali klocek '''zatrzymaj ten skrypt''', a następnie by uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu). Niech klikną go parokrotnie. ''Duszek porusza się na ekranie. ''
Wskazówka Podpowiadamy, że jeśli duszek dojdzie do krawędzi ekranu, możemy go przesunąć myszką w dowolną część sceny.
 Teraz prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek pozwalający sterować duszkiem za pomocą klawiatury ('''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty'''). '''Zadajemy pytanie: ''' Czy możemy go użyć i co trzeba w tym celu zrobić? ''Wspólnie dochodzimy do wniosku, że musimy zamienić klocek '''kiedy kliknięto zieloną flagę ''' na klocek '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty'''. '''Zadanie: ''' Prosimy, by uczniowie zamienili klocki. ''Osadzamy klocek '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty ''' i chwytamy myszką za klocek '''przesuń o 20 kroków ''' odczepiając go od klocka '''kiedy kliknięto zieloną flagę ''' i podczepiając pod nowo osadzony klocek. Klocek '''kiedy kliknięto zieloną flagę ''' usuwamy (przesuwamy go z powrotem do obszaru klocków lub „wycinamy” narzędziem nożyczki).  '''Następnie pytamy: ''' Czy można zmienić w klocku '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty ''' klawisz spacji na inny – np. strzałkę w prawo? ''Uczniowie sprawdzają, że mogą wybrać żądany klawisz z listy rozwijanej w klocku. '' '''Zadanie: ''' Prosimy, by uczniowie wybrali klawisz '''strzałka w prawo''', a następnie uruchomili program i przetestowali jego działanie. Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u 5 '''Zadajemy pytanie: ''' Jak działa program. Czy po uruchomieniu (kliknięciu w zieloną flagę) duszek się porusza? A jak wciśniemy klawisz strzałki w prawo? ''Po uruchomieniu nic się nie dzieje, natomiast po każdym wciśnięciu klawisza strzałki w prawo duszek się porusza. '' ''Zadanie: '' Prosimy uczniów, żeby zmienili liczbę kroków, o jaką postać się poruszy po wciśnięciu klawisza i ponownie uruchomili oraz przetestowali program. '''Zadajemy pytanie: ''' Czy postać porusza się szybciej, czy wolniej? ''Uczniowie powinni otrzymać różne efekty. Będzie to zależało od liczby kroków, czy została ustalona na większą czy mniejszą wartość. '' '''Wyjaśniamy''', że duszek może zostawiać za sobą ślad – czyli rysować. Chcemy, żeby po naciśnięciu spacji, podczas ruchu duszek rysował, a gdy naciśniemy klawisz P, żeby przestał rysować. '''Prosimy uczniów''', żeby sprawdzili, jakie klocki powodują przyłożenie oraz podniesienie pisaka. ''Uczniowie powinni odnaleźć'': '''Zadanie:''' Prosimy by uczniowie dodali nowy skrypt, powodujący '''przyłożenie pisaka''', gdy naciśnięty zostanie ''klawisz spacji''' oraz kolejny, powodujący jego '''podniesienie''', gdy wciśnięty zostanie '''klawisz P'''. '''Czas wykonania''': ''Dajemy na to dwie – trzy minuty''. '''Następnie pytamy''', kto już rozwiązał zadanie. Jednego z uczniów prosimy do tablicy multimedialnej, by pokazał kolegom, jak to zrobić. Wspólnie omawiamy, czy zadanie zostało dobrze rozwiązane.
Zadanie: Prosimy by uczniowie dodali nowy skrypt, powodujący przyłożenie pisaka, gdy naciśnięty zostanie klawisz spacji oraz kolejny, powodujący jego podniesienie, gdy wciśnięty zostanie klawisz P. Czas wykonania: Dajemy na to dwie – trzy minuty.
Następnie pytamy, kto już rozwiązał zadanie. Jednego z uczniów prosimy do tablicy multimedialnej, by pokazał kolegom, jak to zrobić. Wspólnie omawiamy, czy zadanie zostało dobrze rozwiązane.
Uwaga !!! W tym miejscu pokazujemy, jak skopiować skrypt (opcja duplikuj po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w skrypt) i go zmienić.
Następnie prosimy uczniów by sprawdzili, jaki klocek może powodować obrócenie się duszka. Uczniowie powinni znaleźć klocki obróć o 15 stopni. Zwracamy uwagę, że jeden obraca duszka zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugi w przeciwną stronę. Mogą zauważyć także inne klocki związane z kierunkiem ruchu np. ustaw kierunek na 90 stopni lub ustaw w stronę. Tłumaczymy jednak w razie potrzeby, że te klocki także można wykorzystać, lecz na razie zależy nam na obróceniu bohatera. Różnica polega na tym, że w przypadku klocka obróć o 15 stopni, obrót nastąpi w zależności od aktualnego kierunku. W przypadku pozostałych klocków postać ustawi się niezależnie od niego.
111
edycji