Zmiany
'''Następnie pytamy''', kto już rozwiązał zadanie. Jednego z uczniów prosimy do tablicy multimedialnej, by pokazał kolegom, jak to zrobić. Wspólnie omawiamy, czy zadanie zostało dobrze rozwiązane.
<span style="color: red">'''''Uwaga !!! ''''' </span> <span style="color: red">''W tym miejscu pokazujemy, jak skopiować skrypt (opcja '''duplikuj ''' po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w skrypt) i go zmienić. ''</span> '''Następnie prosimy ''' uczniów by sprawdzili, jaki klocek może powodować obrócenie się duszka. ''Uczniowie powinni znaleźć klocki '''obróć o 15 stopni'''. Zwracamy uwagę, że jeden obraca duszka zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugi w przeciwną stronę. Mogą zauważyć także inne klocki związane z kierunkiem ruchu np. '''ustaw kierunek na 90 stopni ''' lub '''ustaw w stronę'''. Tłumaczymy jednak w razie potrzeby, że te klocki także można wykorzystać, lecz na razie zależy nam na obróceniu bohatera. Różnica polega na tym, że w przypadku klocka '''obróć o 15 stopni''', obrót nastąpi w zależności od aktualnego kierunku. W przypadku pozostałych klocków postać ustawi się niezależnie od niego.
Pierwsze kroki w Scratch’u 6
Zadanie: Prosimy, aby uczniowie dodali skrypt wykorzystujący klocek obróć o 15 stopni w taki sposób, by duszek obracał się po naciśnięciu klawisza strzałki w dół. Po wykonaniu zadania uczniowie powinni je przetestować, czyli poruszać postacią, przyłożyć pisak, coś narysować, podnieść pisak.