Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 246 bajtów, 08:22, 7 lip 2015
'''Wyjaśniamy''', że duszek może zostawiać za sobą ślad – czyli rysować. Chcemy, żeby po naciśnięciu spacji, podczas ruchu duszek rysował, a gdy naciśniemy klawisz P, żeby przestał rysować.
'''Prosimy uczniów''', żeby sprawdzili, jakie klocki powodują przyłożenie oraz podniesienie pisaka.
''Uczniowie powinni odnaleźć'':
'''Następnie prosimy''' uczniów by sprawdzili, jaki klocek może powodować obrócenie się duszka.
 
''Uczniowie powinni znaleźć klocki '''obróć o 15 stopni'''. Zwracamy uwagę, że jeden obraca duszka zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugi w przeciwną stronę. Mogą zauważyć także inne klocki związane z kierunkiem ruchu np. '''ustaw kierunek na 90 stopni''' lub '''ustaw w stronę'''. Tłumaczymy jednak w razie potrzeby, że te klocki także można wykorzystać, lecz na razie zależy nam na obróceniu bohatera. Różnica polega na tym, że w przypadku klocka '''obróć o 15 stopni''', obrót nastąpi w zależności od aktualnego kierunku. W przypadku pozostałych klocków postać ustawi się niezależnie od niego.
'''Zadanie:''' Prosimy, aby uczniowie dodali skrypt wykorzystujący klocek '''obróć o 15 stopni''' w taki sposób, by duszek obracał się po naciśnięciu '''klawisza strzałki w dół'''. Po wykonaniu zadania uczniowie powinni je przetestować, czyli poruszać postacią, przyłożyć pisak, coś narysować, podnieść pisak. Wskazówka Przypominamy, że jeśli duszek doszedł do krawędzi sceny, możemy przeciągnąć go w dowolne miejsce sceny za pomocą myszki. '''Zadanie:''' Prosimy uczniów, żeby znaleźli klocek odpowiedzialny za czyszczenie sceny.
 
Pierwsze kroki w Scratch’u 6
Zadanie: Prosimy, aby uczniowie dodali skrypt wykorzystujący klocek obróć o 15 stopni w taki sposób, by duszek obracał się po naciśnięciu klawisza strzałki w dół. Po wykonaniu zadania uczniowie powinni je przetestować, czyli poruszać postacią, przyłożyć pisak, coś narysować, podnieść pisak.
Wskazówka Przypominamy, że jeśli duszek doszedł do krawędzi sceny, możemy przeciągnąć go w dowolne miejsce sceny za pomocą myszki.
Zadanie: Prosimy uczniów, żeby znaleźli klocek odpowiedzialny za czyszczenie sceny.
Po znalezieniu klocka wyczyść, prosimy uczniów, by w niego kliknęli. Wyjaśniamy, że możemy przetestować działanie wybranego klocka w ten sposób – zobaczyć, co jego użycie powoduje, bez konieczności wstawiania go do skryptu.
 Wykorzystując znaleziony klocek mają stworzyć kolejny skrypt czyszczący scenę po naciśnięciu '''klawisza C'''. Prosimy o przetestowanie i wyczyszczenie sceny. Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u 7 Następnie prosimy, by wszyscy uczniowie ustawili swojego bohatera zwróconego w prawą stronę i ustawionego w lewym górnym rogu sceny.  ''Uczniowie mogą to zrobić na wiele sposobów – wybierać strzałkę w dół, aż duszek ustawi się w pożądany sposób, a następnie przeciągnąć go myszką w określone miejsce. Mogą również zauważyć i wykorzystać klocek '''ustaw kierunek na 90'''. Przypominamy, że nie trzeba go wstawiać do skryptu. Wystarczy w niego kliknąć. Demonstrujemy w razie potrzeby, jak to zrobić. Pokazujemy również, jak zmniejszyć duszka (żeby lepiej był widoczny rysunek przez niego tworzony'').  
Wskazówka Do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki
które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość. Prosimy uczniów, żeby ustawili liczbę kroków, o jaką postać się poruszy po wciśnięciu '''klawisza strzałki w prawo''', na 100. Następnie prosimy, żeby spróbowali tak posterować duszkiem, żeby narysował kwadrat. Zadajemy pomocnicze pytanie, ile razy (o jaki kąt) trzeba obrócić duszka po narysowaniu jednego boku.  ''Uczniowie powinni zauważyć, że należy wykonać 6 obrotów, czyli łącznie o 90 stopni''. Zapraszamy ucznia, by pokazał rozwiązanie na tablicy multimedialnej i omawiamy je wspólnie z grupą. Następnie prosimy, by uczniowie zmienili wartość obrotu dla skryptu (bloku) ''kiedy klawisz strzałka w dół naciśnięty '' na 90 i przetestowali ponownie program. Sami zmieniamy wartość na tablicy.  ''Dochodzimy do wniosku, że teraz duszek do pełnego obrotu potrzebuje czterech zmian. Dzięki temu możemy ustalić, że nasza postać będzie poruszała się tylko w prawo, w dół, w lewo i do góry, pod warunkiem, że ruch początkowy był w którymś z tych kierunków (dlatego prosiliśmy o takie właśnie ustawienie początkowe duszka'').  '''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''Pierwszy Program'''. Następnie prosimy by z menu '''Plik ''' wybrali opcję '''Nowy''', by stworzyć nowy program. =Część 3 ===Modyfikujemy kostium i animujemy duszka =='''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut '''
Zadajemy pytanie: Czy duszek zawsze musi mieć postać kotka i czy nie byłoby fajnie, gdybyśmy mogli dowolnie ją zmieniać. Pytamy, czy uczniowie widzą na ekranie opcję, która kojarzy im się z możliwością takiej zmiany? Uczniowie powinni zobaczyć, że w środkowej części ekranu mamy kilka zakładek, między innymi Kostiumy. Gdy tam się przełączymy, możemy zmieniać kostiumy duszka.
Zadanie: Prosimy, aby uczniowie wypróbowali rysowanie nowego kostiumu oraz importowanie gotowego kostiumu z galerii kostiumów Scratch’a, a niepotrzebne kostiumy usunęli.
111
edycji