Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 9316 bajtów, 09:42, 7 lip 2015
==Modyfikujemy kostium i animujemy duszka==
'''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut'''
 '''Zadajemy pytanie''': Czy duszek zawsze musi mieć postać kotka i czy nie byłoby fajnie, gdybyśmy mogli dowolnie ją zmieniać. Pytamy, czy uczniowie widzą na ekranie opcję, która kojarzy im się z możliwością takiej zmiany?  ''Uczniowie powinni zobaczyć, że w środkowej części ekranu mamy kilka zakładek, między innymi Kostiumy. Gdy tam się przełączymy, możemy zmieniać kostiumy duszka''. '''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie wypróbowali rysowanie nowego kostiumu oraz importowanie gotowego kostiumu z galerii kostiumów Scratch’a, a niepotrzebne kostiumy usunęli. Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u 8 '''Zadanie''': Następnie prosimy, aby uczniowie zaimportowali kostium samochodu i dorysowali do niego policyjnego koguta świetlnego w kolorze niebieskim. Następnie skopiowali tak zmodyfikowaną postać duszka i na drugim kostiumie, zmienili kolor koguta na czerwony.  
Wskazówka Ponieważ część kostiumów została opracowana jako grafika wektorowa, a część jako grafika rastrowa, warto w tym miejscu wyjaśnić uczniom podstawowe różnice między nimi, jak również w modyfikowaniu ich. Edytor kostiumów umożliwia również przełączenie trybu pracy z kostiumem między grafiką wektorową i rastrową automatycznie dokonując konwersji.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u 9 '''Zadanie''': Chcemy, żeby kogut na samochodzie migał po uruchomieniu programu. Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwiłby przełączanie się między kostiumami.  ''Uczniowie powinni odnaleźć kilka klocków. Podpowiadamy, żeby na każdym z nich kliknęli kilka razy i sprawdzili co się dzieje z duszkiem na scenie. '' ''Uczniowie powinni zauważyć, że klikanie na klocku '''następny kostium ''' powoduje przełączanie się między kolorem czerwonym i niebieskim koguta. Możemy wyjaśnić, że właśnie w ten sposób możemy wprowadzić animację – zmieniając kostiumy naszego duszka. ''  
Wskazówka Uczniowie mogą zapytać o klocek: Powinniśmy wyjaśnić, że umożliwia on sprawdzenie, który kostium aktualnie ma duszek. Będzie to przydatne przy niektórych projektach.
 Prosimy uczniów, by przeciągnęli klocek '''następny kostium ''' do obszaru skryptu i uruchomili program zieloną chorągiewką.  '''Zadajemy pytanie''': Czy coś się stało? Czego brakuje?  ''Nie, brakuje klocka z zieloną chorągiewką''.  '''Zadanie''': Prosimy uczniów by dodali klocek z zieloną chorągiewką, a następnie kliknęli na nią kilka razy i sprawdzili efekt.  ''Kolor koguta zmienia się za każdym razem tylko raz, po uruchomieniu programu''.  '''Zadajemy pytanie''': Czego brakuje, by po uruchomieniu programu kostium zmieniał się raz na ten z niebieskim kogutem, a następnie na ten z czerwonym i znowu na niebieski.  ''Uczniowie będą mieli różne pomysły np. na dodanie wielu klocków '''zmień kostium'''. W razie potrzeby powinniśmy ich naprowadzić, że chcemy aby kostium zmieniał się cały czas, gdy program jest uruchomiony – czyli zawsze po naciśnięciu zielonej flagi''.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u 10 Prosimy uczniów by odnaleźli odpowiedni klocek – możemy podpowiedzieć, że pewnie będzie się znajdował w grupie '''Kontrola'''.  ''Uczniowie mogą mieć różne propozycje. Powinniśmy przedyskutować zgłaszane pomysły, by w końcu wybrać klocek '''zawsze'''. '' ''Pytamy, jak należy go zamieścić w skrypcie. Podpowiadamy w razie potrzeby, że to co ma się dziać zawsze, musi znaleźć się w środku klocka. '' '''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali program i go uruchomili. '''Zadajemy pytanie''': Czy widać, jak kogut na dachu auta miga? ''Efekt migania nie jest dobrze widoczny, bo kostium zmienia się bardzo szybko''.  '''Zadajemy pytanie''': Czy wśród klocków kontroli uczniowie widzą klocek, który może spowodować, żeby kostium zmieniał się wolniej?  ''W razie potrzeby możemy naprowadzić uczniów, że pomiędzy kolejnymi zmianami kostiumu duszek powinien zaczekać, a więc powinniśmy dodać w odpowiednim miejscu klocek '''czekaj'''. ''  '''Zadajemy pytanie''': Czy teraz widać, jak kogut na dachu auta miga?  ''Uczniowie dojdą do wniosku, że zmiany widać, ale są zbyt wolne. Możemy podpowiedzieć, jak zmodyfikować czas czekania poprzez ustawienie np. pół sekundy zamiast całej. Część uczniów może nie zauważyć zmiany z powodu wstawienia klocka czekaj poza pętlą '''zawsze'''. Wówczas należy przedyskutować ze wszystkimi dlaczego właśnie tam powinniśmy wstawić klocek czekania – żeby zawsze po zmianie kostiumu duszek zaczekał określony czas. '''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''Drugi Program'''. Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Pierwsze kroki w Scratch’u 11 =Część 4 ===Rysujemy kwadrat =='''Czas na realizację tej części: ok. 25 minut ''' Przypominamy uczniom, że komputer działa według ściśle określonego przepisu podanego przez człowieka. '''Zadajemy pytanie''': Czy ktoś może wymienić jakiś przepis, z którym zetknął się podczas zabawy lub na lekcjach w szkole (np. matematyki).  ''Nakierowujemy uczniów np. na instrukcję składania klocków Lego lub sklejania modelu samolotu, opisującą krok po kroku, które klocki (części) i w jakiej kolejności należy składać (sklejać), aby otrzymać określony model. Możemy zapytać uczniów, czy nauczyli się już na lekcjach matematyki dodawać pisemnie liczby naturalne. Prosimy chętnego ucznia do zapisania w punktach na tablicy przepisu dodawania dwóch liczb trzycyfrowych. Przykładowy zapis: 1. zapisz pierwszą liczbę na kartce; 2. zapisz drugą liczbę pod pierwszą wyrównując je do prawej, tak aby cyfra jedności była pod cyfrą jedności pierwszej liczby, analogicznie cyfry dziesiątek i setek; 3. pod drugą liczbą narysuj kreskę; 4. dodaj cyfry jedności do siebie, ostatnią cyfrę wyniku zapisz pod kreską w kolumnie jedności; ewentualną jedynkę (przeniesienie), jeśli wynik jest dwucyfrowy, dopisz w kolumnie dziesiątek nad pierwszą liczbą; 5. dodaj cyfry drugiej kolumny (dziesiątek) analogicznie jak jedności; ewentualne przeniesienie dopisz do kolumny setek; 6. dodaj cyfry setek; ewentualne przeniesienie dopisz przed cyfrą setek wyniku.  Stwierdzamy, że zapisaliśmy ścisły przepis na dodawanie dwóch liczb naturalnych trzycyfrowych. Możemy powiedzieć, że taki przepis nazywamy algorytmem. ''  Proponujemy uczniom, że teraz zastanowimy się wspólnie nad przepisem – algorytmem rysowania kwadratu przez duszka. '''Zadajemy pytanie''': Jakie kolejne kroki muszą zostać wykonane, aby kwadrat został narysowany. Czyli inaczej jaki jest przepis – algorytm na narysowanie kwadratu. Zapisujemy go na tablicy, na przykład:  ''Prawidłowa odpowiedź, do której dążymy naprowadzając uczniów: ― przyłożyć pisak (jeśli był podniesiony, czyli upewnić się, że jest przyłożony) ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni '' 
Porada Przy wykonaniu ćwiczenia pomocne może okazać się wykonanie zabawy polegającej na tym, że uczniowie będą sterowali trenerem udającym robota za pomocą poleceń z klocków Scratcha. Ich zadaniem jest poprowadzić robota po kwadracie. Gdy uczniowie podają polecenia inne, niż dopuszczone w Scratch, trener-robot mówi: Nie rozumiem. Jeśli polecenia są zrozumiałe, to je wykonuje, a uczniowie obserwują, czy udało się wykonać zadanie.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 12
Zadajemy pytanie: Które polecenia się powtarzają. ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni Czyli narysowanie jednego boku kwadratu.
Zadajemy pytanie: Ile razy te czynności się powtarzają. ― cztery Kwadrat ma cztery boki.
Zadanie: Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwia powtarzanie operacji określoną liczbę razy. Uczniowie powinni odnaleźć klocek powtórz <10> razy
Zadanie: Prosimy, aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu klawisza K narysuje kwadrat, czyli (możemy z nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy): ― przyłoży pisak ― cztery razy powtórzy dwie operacje ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić postać o 90 stopni ― podniesie pisak (ewentualnie ― dyskutujemy z uczniami w razie potrzeby i ustalamy, jaki stan chcemy osiągnąć) ― zakończy działanie
Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą Kwadrat korzystając z menu Plik -> Zapisz jako….
Zadania dodatkowe
Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania: Proponujemy, żeby uczniowie zmienili kolor pisaka oraz jego grubość i ponownie przetestowali program. Nie podpowiadamy, jakich klocków i gdzie użyć. Na koniec sprawdzamy rozwiązania i pokazujemy wybrane na tablicy. Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą Kwadrat2 wybierając z menu Plik -> Zapisz jako…
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 13
Uwaga !!! Do pokazywania przydałaby się możliwość przechwytywania ekranów uczniów i pokazywania ich na tablicy/ekranie/monitorze wielkoformatowym.
Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania: Proponujemy, by uczniowie wrócili do programu zapisanego pod nazwa Pierwszy program, a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza strzałka w dół, definiujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy: ― strzałka w górę, duszek ustawi się w kierunku do góry i przejdzie 20 kroków ― strzałka w dół, duszek ustawi się do dołu i przejdzie 20 kroków ― strzałka w prawo, duszek ustawi się w prawo i przejdzie 20 kroków ― strzałka w lewo, duszek ustawi się w lewo i przejdzie 20 kroków
Zmodyfikowany program powinni zapisać pod nazwą Trzeci program.
'''Zadajemy pytanie''': Które polecenia się powtarzają.
''― przesunąć się o 100 kroków
― obrócić duszka o 90 stopni
Czyli narysowanie jednego boku kwadratu.''
'''Zadajemy pytanie:''' Ile razy te czynności się powtarzają.
''― cztery
Kwadrat ma cztery boki.''
'''Zadanie:''' Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwia powtarzanie operacji określoną liczbę razy.
''Uczniowie powinni odnaleźć '''klocek powtórz <10> razy'''''
'''Zadanie:''' Prosimy, aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu '''klawisza K''' narysuje kwadrat, czyli (możemy z nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy):
''― przyłoży pisak
― cztery razy powtórzy dwie operacje
― przesunąć się o 100 kroków
― obrócić postać o 90 stopni
― podniesie pisak (ewentualnie ― dyskutujemy z uczniami w razie potrzeby i ustalamy, jaki stan chcemy osiągnąć)
― zakończy działanie''
Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą '''Kwadrat''' korzystając z menu '''Plik -> Zapisz jako…'''.
=Zadania dodatkowe=
'''Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania''': Proponujemy, żeby uczniowie zmienili kolor pisaka oraz jego grubość i ponownie przetestowali program. Nie podpowiadamy, jakich klocków i gdzie użyć. Na koniec sprawdzamy rozwiązania i pokazujemy wybrane na tablicy. Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą '''''Kwadrat2''' wybierając z menu '''Plik -> Zapisz jako'''''…
<span style="color: red">'''''Uwaga !!!''''' </span>
<span style="color: red">'' Do pokazywania przydałaby się możliwość przechwytywania ekranów uczniów i pokazywania ich na tablicy/ekranie/monitorze wielkoformatowym.''</span>
'''Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania:''' Proponujemy, by uczniowie wrócili do programu zapisanego pod nazwa '''''Pierwszy program''''', a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza '''''strzałka w dół''''', definiujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy:
― '''strzałka w górę''', duszek ustawi się w kierunku do góry i przejdzie 20 kroków
― '''strzałka w dół''', duszek ustawi się do dołu i przejdzie 20 kroków
― '''strzałka w prawo''', duszek ustawi się w prawo i przejdzie 20 kroków
― '''strzałka w lewo''', duszek ustawi się w lewo i przejdzie 20 kroków
Zmodyfikowany program powinni zapisać pod nazwą '''''Trzeci program'''''.
Proponujemy, że na kolejnych zajęciach stworzymy grę zręcznościową, która będzie polegać na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy użyciu myszy komputerowej. Rozpoczniemy od najprostszej wersji i będziemy ją uzupełniać o dodatkowe elementy – w tym o wersję gry dla dwóch graczy sterowaną przy użyciu klawiatury.
Szkicujemy na tablicy rysunek, obok którego będziemy mogli rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić, by nasza gra zaczęła działać.
[[Plik:Modul_5_1.png|center]]
[[Plik:M_5_14.JPG|center]]
'''Zadajemy pytanie: '''Czym powinna być piłka oraz paletka?
''Uczniowie prawdopodobnie dość szybko odpowiedzą, że zarówno paletka jak i piłka powinny być duszkami, którymi będziemy mogli sterować. W razie potrzeby trzeba ich naprowadzić na tę odpowiedź, uzasadniając taki, a nie inny wybór.''
'''Zadanie: '''Prosimy uczniów zmienili nazwę duszka na Paletka, a następnie narysowali dla niego
kostium paletki. Następnie by dodali nowego duszka, nazwali go Piłka i także narysowali dla niego
odpowiedni kostium. Dajemy na to zadanie kilka minut.
Wspólnie z uczniami analizujemy i rozpisujemy algorytm dla duszków: Paletka oraz Piłka.
[[Plik:Modul_5_1.png|center]]
 
[[Plik:M_5_14.JPG|center]]
''Odpowiedź na drugie pytanie może być nieco bardziej skomplikowana. Uczniowie powinni jednak pamiętać z modułu drugiego oraz trzeciego, w jaki sposób można sterować postacią przy użyciu myszy. Warto poddać dyskusji, jak paletka powinna się poruszać (tylko lewo – prawo, jeśli przyjęliśmy planszę jak w przykładzie). Zadajemy wobec tego pytanie, która współrzędna będzie dla paletki stała (Y), a która będzie się zmieniała (X). Prosimy, by odnaleźli klocek, który najszybciej pozwoli przemieścić paletkę zgodnie z przemieszczeniem myszy komputerowej. Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, które będą dobrze współpracowały:''
'''Ustaw x na <0>''' oraz '''x myszy.'''
[[Plik:Modul_5_2.JPG]]
* Ustaw x na <x myszy>
'''Zadanie: '''Prosimy, by uczniowie dodali odpowiedni skrypt dla Paletki, a następnie przetestowali, czy paletka porusza się w pożądany sposób. Dajemy na to zadanie trzy – cztery minuty.
 
Przykładowy skrypt może wyglądać tak:
[[Plik:M_5_3.JPG]]
'''Zadajemy kolejno pytania prowadzące do określania wszystkich istotnych punktów algorytmu działania duszka Piłki (ustalenia notujemy na tablicy, np. na schematycznym rysunku):'''
# Gdzie powinna zostać umieszczona piłka po uruchomieniu programu?
# Co się powinno stać, gdy piłka nie dotknie paletki i przeleci za nią?
''Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:''
* ''najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z przedziału -200 a 200),''
* ''gdy piłka ominie paletkę, gra powinna się zakończyć – np. wyświetli napis Koniec Gry!''
 
'''Zadajemy pytanie: '''Które z wypisanych czynności umiemy oprogramować? Co budzi nasze wątpliwości? Wspólnie szukamy klocków pomocnych w rozwiązaniu konkretnych problemów.
 
''Uczniowie poznali większość klocków niezbędnych do zaprogramowania opisanej gry. Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu – w szczególności:''
 
* ''odbijania od ścian,''
[[Plik:M_5_5.JPG]]
[[Plik:M_5_6.JPG]]
* ''należy przedyskutować z uczniami, w jaki sposób można się zorientować, że piłka minęła paletkę.Możemy naprowadzić uczniów poprzez zadanie pytania, co jesteśmy w stanie kontrolować dla piłki. Dojdą do odpowiedzi, że m. in. współrzędne X oraz Y. Dalej w razie potrzeby możemy zadać pytanie, jaka jest wartość współrzędnych dla paletki. X jest zmienne, zaś Y określa na jakiej wysokości sceny paletka się porusza. Wcześniej ustaliliśmy, że wartość Y dla paletki wynosi -150.Więc jeśli współrzędna Y piłki ma wartość mniejszą niż -150, to znaczy, że piłka minęła paletkę.''
'''Zadanie dla uczniów: '''Prosimy uczniów, by zastanowili się i rozpisali (samodzielnie) na kartce
papieru algorytm (przepis) działania duszka Piłka. Dajemy na to kilka minut.
 
Wraz z uczniami spisujemy algorytm na tablicy przy okazji wyjaśniając wątpliwości.
 
 
 
 
'''Przykładowy algorytm dla duszka Piłka:'''
* ''kiedy kliknięto zieloną flagę,''
*** ''powiedz „Koniec gry”,''
*** ''Zakończ skrypt.''
 
 
'''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby stworzyli skrypt dla duszka Piłka, według opracowanego wspólnie
algorytmu i go przetestowali.
 
''Uczniowie pracują samodzielnie. Podczas zajęć podglądamy postępy i w razie potrzeby pomagamy indywidualnie. Uczniów, którzy skończą szybciej możemy poprosić, by pomogli słabszym (o ile potrafią wytłumaczyć, gdzie popełnione zostały błędy, zamiast wykonać za kolegów zadanie) lub zadajemy im zadania z listy dodatkowej.''
 
'''Przykładowy skrypt piłki może wyglądać w następujący sposób:'''
[[Plik:M_5_8.JPG]]
[[Plik:M_5_16.JPG|center]]
 
==Część 3==
 
===Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry===
 
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
 
'''Wskazówka'''
 
''Tą część można zrealizować w inny sposób. Na początku zajęć można omówić prosty przykład, ilustrujący jak używać bloczków (klocków) nadawania i reakcji na nadane komunikaty oraz ukrywania i pokazywania duszków. Następnie podczas omawiania zasad działania gry wpleść zmianę planszy.''
 
Rozmawiamy z uczniami, jak im się podoba działanie programu. Zapewne zauważą, że napis kończący grę właściwie nie jest widoczny dla gracza, gdyż bardzo szybko znika z ekranu. Proponujemy wprowadzenie zmiany. W większości gier plansza kończąca grę jest inna niż podczas gry.
Proponujemy następującą modyfikację:
# Stworzenie dodatkowego tła dla sceny z dużym napisem KONIEC GRY. Proponujemy, by uczniowie nadali mu nazwę '''Zakończenie'''. Jednocześnie pierwsze tło sceny mogą nazwać '''Gra'''.
** nadany został komunikat o nazwie '''koniec gry''',
** ukryty został duszek Piłka.
 
'''W skryptach paletki'''
* dodanie skryptu reagującego na odebranie komunikatu '''koniec gry''' ukryciem duszka Paletka
* dodanie klocka pokazującego duszka Paletka po uruchomieniu programu zieloną flagą.
'''W skryptach sceny'''
* ustawienie tła po uruchomieniu programu zieloną flagą na zatytułowane Gra,
* dodanie skryptu reagującego w następujący sposób na otrzymanie komunikatu '''koniec gry''':
** zmiana tła na zatytułowane '''Zakończenie''',
** zakończenie działania wszystkich skryptów.
 
'''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby dokonali omówionych modyfikacji programu, a następnie go
przetestowali. Dajemy uczniom na to kilka minut.
 
 
Poszczególne skrypty mogą wyglądać następująco:
 
'''Skrypt piłki:'''
 
[[Plik:M_5_11.JPG]]
 
'''Skrypty paletki:'''
 
[[Plik:M_5_12.JPG]]
 
'''Skrypty sceny:'''
 
[[Plik:M_5_13.JPG]]
 
 
==Część 4==
 
===Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania===
 
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
 
 
 
 
 
 
 
[[Plik:M_5_17.JPG|center]]
 
Niżej znajduje się lista proponowanych modyfikacji omówionej gry. W zależności od czasu, który pozostanie po zrealizowaniu wcześniejszych części, można je zrealizować podczas zajęć lub zaproponować do realizacji w domu. Uczniowie sami mogą wybrać z nich te, które chcieliby opracować. Warto wówczas zaprezentować w skrócie rozwiązania na początku następnego modułu, z ich omówieniem. Warto przedstawić różne rozwiązania tego samego problemu zaproponowane przez poszczególnych uczniów.
 
 
'''Proponowana lista zadań dodatkowych:'''
 
* Przyspieszanie gry po każdym odbiciu piłeczki
''Prędkość piłeczki po każdym odbiciu od paletki powinna być powiększana o jeden krok. W tym celu należy utworzyć i wykorzystać zmienną np. Prędkość.''
* Dodanie liczby żyć (np. trzech) dla gracza sterującego paletką
''Należy wykorzystać licznik żyć w postaci zmiennej i odpowiednio ją modyfikować w zależności od utraty życia (nie odbicia piłeczki).''
* Wersja gry dla dwóch graczy, sterowanie dwoma paletkami przy pomocy klawiatury (np. gracz pierwszy klawisze A i Z, gracz drugi klawisze K i M). Tutaj warto pamiętać o takich modyfikacjach, jak:
** ustawienia paletek (wygodniej lewa i prawa strona ekranu),
** zmiana skryptu piłki (reakcja na dwie paletki),
** zmiana skryptu piłki (możliwość zwycięstwa pierwszego lub drugiego gracza – wykrywanie wyjścia za pole gry, w zależności od tego, która paletka została ominięta przez piłkę),
** zmiana planszy kończącej, tak by informowała, który gracz wygrał,
** dodanie planszy informującej o zasadach gry,
**dodanie licznika punktów zdobytych/straconych przez danego gracza oraz nowych zasad – np. kto pierwszy straci 5 razy piłkę, ten przegrywa.
111
edycji