Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 3095 bajtów, 09:59, 7 lip 2015
'''Zadanie:''' Prosimy, aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu '''klawisza K''' narysuje kwadrat, czyli (możemy z nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy):
''#― przyłoży pisak #― cztery razy powtórzy dwie operacje ##― przesunąć się o 100 kroków ##― obrócić postać o 90 stopni #― podniesie pisak (ewentualnie ― dyskutujemy z uczniami w razie potrzeby i ustalamy, jaki stan chcemy osiągnąć) #― zakończy działanie''
Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą '''Kwadrat''' korzystając z menu '''Plik -> Zapisz jako…'''.
'''Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania:''' Proponujemy, by uczniowie wrócili do programu zapisanego pod nazwa '''''Pierwszy program''''', a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza '''''strzałka w dół''''', definiujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy:
#― '''strzałka w górę''', duszek ustawi się w kierunku do góry i przejdzie 20 kroków #― '''strzałka w dół''', duszek ustawi się do dołu i przejdzie 20 kroków #― '''strzałka w prawo''', duszek ustawi się w prawo i przejdzie 20 kroków #― '''strzałka w lewo''', duszek ustawi się w lewo i przejdzie 20 kroków
Zmodyfikowany program powinni zapisać pod nazwą '''''Trzeci program'''''.
Moduł I Pierwsze kroki w Scratch’u Cele ogólne: • Wprowadzenie
[[Plik:Modul_5_2.JPG]]
 
Wspólnie z uczniami spisujemy na tablicy algorytm dla duszka Paletki:
 
''– Kiedy kliknięto zieloną flagę''
 
''– Ustaw Paletkę w dolnej części Sceny (np. Y=-150)''
 
''– Zawsze''
 
* Ustaw x na <x myszy>
 
[[Plik:M_5_3.JPG]]
 
# Gdzie powinna zostać umieszczona piłka po uruchomieniu programu?
# Jak powinna być skierowana?
# Jak możemy sterować prędkością piłki, z jaką prędkością powinna się poruszać?
# Co powinno się stać, gdy piłka dotrze do krawędzi ekranu?
# Co się powinno stać, gdy piłka dotknie paletki?
# Co się powinno stać, gdy piłka nie dotknie paletki i przeleci za nią?
 
 
* ''najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z przedziału -200 a 200),''
* ''ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku.''
[[Plik:M_5_4.JPG|center]]
[[Plik:M_5_15.JPG|center]]
 
* ''ustawienie prędkości piłki na 5 kroków, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkość. Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gry. Później będzie można poeksperymentować z tym parametrem,''
* ''piłka powinna się odbić od ściany (wyjątek stanowić będzie krawędź dolna, bo do niej piłka nie powinna dotrzeć),''
* ''piłka powinna się odbić od paletki wydając dźwięk odbicia,''
* ''gdy piłka ominie paletkę, gra powinna się zakończyć – np. wyświetli napis Koniec Gry!''
 
[[Plik:M_5_5.JPG]]
 
* ''sprawdzenia, w jakim kierunku aktualnie podąża piłka,''
[[Plik:M_5_6.JPG]]
  * ''kiedy kliknięto zieloną flagę,''* ''ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X,''* ''ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo do góry),''* ''zawsze:''** ''przesuń piłkę o 5 kroków,''** ''jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,''** ''jeżeli dotyka paletki:''*** '' zagraj dźwięk odbicia,''*** ''jeżeli kierunek to: prawo w dół (kierunek=135 stopni)''**** ''obróć o 90 stopni w lewo''*** ''w przeciwnym wypadku''**** ''obróć o 90 stopni w prawo''[[Plik:M_5_18.JPG|center]]** ''jeżeli współrzędna Y < -150, to:''*** ''powiedz „Koniec gry”,''*** ''Zakończ skrypt.'' [[Plik:M_5_8.JPG]]
[[Plik:M_5_16.JPG|center]]
 
Proponujemy następującą modyfikację:
# Stworzenie dodatkowego tła dla sceny z dużym napisem KONIEC GRY. Proponujemy, by uczniowie nadali mu nazwę '''Zakończenie'''. Jednocześnie pierwsze tło sceny mogą nazwać '''Gra'''.
#Proponujemy wykorzystać nadawanie i odbieranie komunikatów. Prosimy, by uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki[[Plik:M_5_10.JPG]]
#Prosimy, by wprowadzili następujące modyfikacje:
'''W skrypcie piłki'''
* dodanie klocka '''pokaż''' działającego po uruchomieniu programu zieloną flagą,
* zmodyfikowanie skryptu w taki sposób, by zamiast wyświetlać napis '''Koniec gry''':
** nadany został komunikat o nazwie '''koniec gry''',
** ukryty został duszek Piłka.
111
edycji