Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 139 bajtów, 16:09, 7 lip 2015
'''Zadanie:''' Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Omawiamy elementy widoczne na ekranie.
GRAFIKA[[Plik:M_1_1p.jpg]]
'''Wyjaśniamy''', że po lewej stronie ekranu mają scenę, na której znajduje się bohater – kotek (w Scratch’u nazywany duszkiem) wykonujący polecenia. W środkowej części ekranu do dyspozycji są klocki, z których możemy budować program, czyli sterować duszkiem. Na górze możemy przełączać się między różnymi rodzajami klocków. Po prawej stronie znajduje się obszar skryptów, gdzie umieszcza się budowane polecenia.
GRAFIKA[[Plik:Modul_5_14.JPG]]
GRAFIKA[[Plik:Tip_ikonka.png]]'''Wskazówka'''
''Podpowiadamy, że jeśli duszek dojdzie do krawędzi ekranu, możemy go przesunąć myszką w dowolną część sceny''.
GRAFIKA (4 rys)
GRAFIKA[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''Przypominamy, że jeśli duszek doszedł do krawędzi sceny, możemy przeciągnąć go w dowolne miejsce sceny za pomocą myszki''.
''Uczniowie mogą to zrobić na wiele sposobów – wybierać strzałkę w dół, aż duszek ustawi się w pożądany sposób, a następnie przeciągnąć go myszką w określone miejsce. Mogą również zauważyć i wykorzystać klocek '''ustaw kierunek na 90'''. Przypominamy, że nie trzeba go wstawiać do skryptu. Wystarczy w niego kliknąć. Demonstrujemy w razie potrzeby, jak to zrobić. Pokazujemy również, jak zmniejszyć duszka (żeby lepiej był widoczny rysunek przez niego tworzony'').
[[Plik:Modul_5_14Tip_ikonka.JPGpng]] '''Wskazówka'''
''Do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki
[[Plik:Scr_old_e2_12.jpg]] które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość''.
Prosimy uczniów, żeby ustawili liczbę kroków, o jaką postać się poruszy po wciśnięciu '''klawisza strzałki w prawo''', na 100. Następnie prosimy, żeby spróbowali tak posterować duszkiem, żeby narysował kwadrat. Zadajemy pomocnicze pytanie, ile razy (o jaki kąt) trzeba obrócić duszka po narysowaniu jednego boku.
GRAFIKA
[[Plik:Modul_5_14Tip_ikonka.JPGpng]] '''Wskazówka'''
''Ponieważ część kostiumów została opracowana jako grafika wektorowa, a część jako grafika rastrowa, warto w tym miejscu wyjaśnić uczniom podstawowe różnice między nimi, jak również w modyfikowaniu ich. Edytor kostiumów umożliwia również przełączenie trybu pracy z kostiumem między grafiką wektorową i rastrową automatycznie dokonując konwersji''.
''Uczniowie powinni zauważyć, że klikanie na klocku '''następny kostium''' powoduje przełączanie się między kolorem czerwonym i niebieskim koguta. Możemy wyjaśnić, że właśnie w ten sposób możemy wprowadzić animację – zmieniając kostiumy naszego duszka.''
[[Plik:Modul_5_14Tip_ikonka.JPGpng]] '''Wskazówka'''
''Uczniowie mogą zapytać o klocek:''
GRAFIKA
''Powinniśmy wyjaśnić, że umożliwia on sprawdzenie, który kostium aktualnie ma duszek. Będzie to przydatne przy niektórych projektach''.
*― '''strzałka w lewo''', duszek ustawi się w lewo i przejdzie 20 kroków
Zmodyfikowany program powinni zapisać pod nazwą '''''Trzeci program'''''.    WYKASOWAC   [[Plik:M_5_14.JPG|center]]     [[Plik:M_5_3.JPG]]  [[Plik:M_5_4.JPG|center]] [[Plik:M_5_15.JPG|center]] [[Plik:M_5_5.JPG]] [[Plik:M_5_6.JPG]]  [Plik:M_5_8.JPG]] [[Plik:M_5_16.JPG|center]]
111
edycji