Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Dodane 229 bajtów, 17:49, 7 lip 2015
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie dodali klocek '''zatrzymaj ten skrypt''', a następnie by uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu). Niech klikną go parokrotnie.
''Duszek porusza się na ekranie.''
 
[[Plik:M_1p4.jpg]]
Teraz prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek pozwalający sterować duszkiem za pomocą klawiatury ('''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''').
GRAFIKA[[Plik:M_1p5.jpg]]
'''Zadajemy pytanie:''' Czy możemy go użyć i co trzeba w tym celu zrobić?
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie zamienili klocki.
''Osadzamy klocek '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''' i chwytamy myszką za klocek '''przesuń o 20 kroków''' odczepiając go od klocka '''kiedy kliknięto zieloną flagę''' i podczepiając pod nowo osadzony klocek. Klocek '''kiedy kliknięto zieloną flagę''' usuwamy (przesuwamy go z powrotem do obszaru klocków lub „wycinamy” narzędziem nożyczki).
 
[[Plik:M_1p6.jpg]]
'''Następnie pytamy:''' Czy można zmienić w klocku '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''' klawisz spacji na inny – np. strzałkę w prawo?
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie wybrali klawisz '''strzałka w prawo''', a następnie uruchomili program i przetestowali jego działanie.
GRAFIKA[[Plik:M_1p7.jpg]]
'''Zadajemy pytanie:''' Jak działa program. Czy po uruchomieniu (kliknięciu w zieloną flagę) duszek się porusza? A jak wciśniemy klawisz strzałki w prawo?
''Uczniowie powinni odnaleźć'':
GRAFIKA[[Plik:M_1p8.jpg]] [[Plik:M_1p9.jpg]] 
'''Zadanie:''' Prosimy by uczniowie dodali nowy skrypt, powodujący '''przyłożenie pisaka''', gdy naciśnięty zostanie ''klawisz spacji''' oraz kolejny, powodujący jego '''podniesienie''', gdy wciśnięty zostanie '''klawisz P'''.
'''Czas wykonania''': ''Dajemy na to dwie – trzy minuty''.
GRAFIKA ( 3 rys)[[Plik:M_1p10.jpg]] 
'''Następnie pytamy''', kto już rozwiązał zadanie. Jednego z uczniów prosimy do tablicy multimedialnej, by pokazał kolegom, jak to zrobić. Wspólnie omawiamy, czy zadanie zostało dobrze rozwiązane.
''Uczniowie powinni znaleźć klocki '''obróć o 15 stopni'''. Zwracamy uwagę, że jeden obraca duszka zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugi w przeciwną stronę. Mogą zauważyć także inne klocki związane z kierunkiem ruchu np. '''ustaw kierunek na 90 stopni''' lub '''ustaw w stronę'''. Tłumaczymy jednak w razie potrzeby, że te klocki także można wykorzystać, lecz na razie zależy nam na obróceniu bohatera. Różnica polega na tym, że w przypadku klocka '''obróć o 15 stopni''', obrót nastąpi w zależności od aktualnego kierunku. W przypadku pozostałych klocków postać ustawi się niezależnie od niego''.
GRAFIKA (4 rys)[[Plik:M_1p11.jpg]] [[Plik:M_1p12.jpg]] [[Plik:M_1p13.jpg]] [[Plik:M_1p14.jpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy, aby uczniowie dodali skrypt wykorzystujący klocek '''obróć o 15 stopni''' w taki sposób, by duszek obracał się po naciśnięciu '''klawisza strzałki w dół'''. Po wykonaniu zadania uczniowie powinni je przetestować, czyli poruszać postacią, przyłożyć pisak, coś narysować, podnieść pisak.
GRAFIKA (4 rys)[[Plik:M_1p15.jpg]]
[[Plik:Tip_ikonka.png]]
''Przypominamy, że jeśli duszek doszedł do krawędzi sceny, możemy przeciągnąć go w dowolne miejsce sceny za pomocą myszki''.
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, żeby znaleźli klocek odpowiedzialny za czyszczenie sceny. GRAFIKA [[Plik:M_1p16.jpg]]
Po znalezieniu klocka wyczyść, prosimy uczniów, by w niego kliknęli. Wyjaśniamy, że możemy przetestować działanie wybranego klocka w ten sposób – zobaczyć, co jego użycie powoduje, bez konieczności wstawiania go do skryptu.
Wykorzystując znaleziony klocek mają stworzyć kolejny skrypt czyszczący scenę po naciśnięciu '''klawisza C'''. Prosimy o przetestowanie i wyczyszczenie sceny. GRAFIKA (5 rys) [[Plik:M_1p17.jpg]]
Następnie prosimy, by wszyscy uczniowie ustawili swojego bohatera zwróconego w prawą stronę i ustawionego w lewym górnym rogu sceny.
[[Plik:Tip_ikonka.png]] '''Wskazówka'''
''Do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki [[Plik:Scr_old_e2_12M_1p18.jpg]] które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość''.
Prosimy uczniów, żeby ustawili liczbę kroków, o jaką postać się poruszy po wciśnięciu '''klawisza strzałki w prawo''', na 100. Następnie prosimy, żeby spróbowali tak posterować duszkiem, żeby narysował kwadrat. Zadajemy pomocnicze pytanie, ile razy (o jaki kąt) trzeba obrócić duszka po narysowaniu jednego boku.
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie wypróbowali rysowanie nowego kostiumu oraz importowanie gotowego kostiumu z galerii kostiumów Scratch’a, a niepotrzebne kostiumy usunęli.
GRAFIKA [[Plik:M_1p19.jpg]][[Plik:M_1p20.jpg]] 
'''Zadanie''': Następnie prosimy, aby uczniowie zaimportowali kostium samochodu i dorysowali do niego policyjnego koguta świetlnego w kolorze niebieskim. Następnie skopiowali tak zmodyfikowaną postać duszka i na drugim kostiumie, zmienili kolor koguta na czerwony.
GRAFIKA
[[Plik:Tip_ikonka.png]] '''Wskazówka'''
''Ponieważ część kostiumów została opracowana jako grafika wektorowa, a część jako grafika rastrowa, warto w tym miejscu wyjaśnić uczniom podstawowe różnice między nimi, jak również w modyfikowaniu ich. Edytor kostiumów umożliwia również przełączenie trybu pracy z kostiumem między grafiką wektorową i rastrową automatycznie dokonując konwersji''.
[[Plik:M_1p21.jpg]] [[Plik:M_1p22.jpg]]
'''Zadanie''': Chcemy, żeby kogut na samochodzie migał po uruchomieniu programu. Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwiłby przełączanie się między kostiumami.
''Uczniowie powinni odnaleźć kilka klocków. Podpowiadamy, żeby na każdym z nich kliknęli kilka razy i sprawdzili co się dzieje z duszkiem na scenie.''
GRAFIKA [[Plik:Klocek6M_1p23.png|centerjpg]]
''Uczniowie powinni zauważyć, że klikanie na klocku '''następny kostium''' powoduje przełączanie się między kolorem czerwonym i niebieskim koguta. Możemy wyjaśnić, że właśnie w ten sposób możemy wprowadzić animację – zmieniając kostiumy naszego duszka.''
''Pytamy, jak należy go zamieścić w skrypcie. Podpowiadamy w razie potrzeby, że to co ma się dziać zawsze, musi znaleźć się w środku klocka.''
GRAFIKA [[Plik:M_1p25.jpg]]
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali program i go uruchomili.
Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą '''Kwadrat''' korzystając z menu '''Plik -> Zapisz jako…'''.
GRAFIKA[[Plik:M_1p29.jpg]]
111
edycji