Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 15 bajtów, 18:43, 7 lip 2015
''Uczniowie powinni odnaleźć klocek zatytułowany'' '''kiedy kliknięto zieloną flagę'''.
[[Plik:Kolcek4M_1p31.pngjpg]]
Prosimy, by połączyli go z klockiem przesuwającym duszka.
[[Plik:M_1p2M_1p32.jpg]]
Następnie prosimy, by odnaleźli klocek kończący program, którego nie da się połączyć od dołu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują.
|- style="vertical-align:top;"
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
|'''Wskazówka'''<br/>Uczniowie mogą zapytać o klocek: GRAFIKA[[Plik:M_1p30.jpg]]. Powinniśmy wyjaśnić, że umożliwia on sprawdzenie, który kostium aktualnie ma duszek. Będzie to przydatne przy niektórych projektach.
|}
''Uczniowie mogą mieć różne propozycje. Powinniśmy przedyskutować zgłaszane pomysły, by w końcu wybrać klocek '''zawsze'''.''
[[Plik:Klocek10M_1p24.pngjpg]]
''Pytamy, jak należy go zamieścić w skrypcie. Podpowiadamy w razie potrzeby, że to co ma się dziać zawsze, musi znaleźć się w środku klocka.''
''W razie potrzeby możemy naprowadzić uczniów, że pomiędzy kolejnymi zmianami kostiumu duszek powinien zaczekać, a więc powinniśmy dodać w odpowiednim miejscu klocek '''czekaj'''.''
[[Plik:Klocek3M_1p26.pngjpg]]
''Uczniowie dojdą do wniosku, że zmiany widać, ale są zbyt wolne. Możemy podpowiedzieć, jak zmodyfikować czas czekania poprzez ustawienie np. pół sekundy zamiast całej. Część uczniów może nie zauważyć zmiany z powodu wstawienia klocka czekaj poza pętlą '''zawsze'''. Wówczas należy przedyskutować ze wszystkimi dlaczego właśnie tam powinniśmy wstawić klocek czekania – żeby zawsze po zmianie kostiumu duszek zaczekał określony czas.''
[[Plik:Skrypt animacjiM_1p27.pngjpg]]
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''Drugi Program'''.
GRAFIKA
'''Porada'''
''Przy wykonaniu ćwiczenia pomocne może okazać się wykonanie zabawy polegającej na tym, że uczniowie będą sterowali trenerem udającym robota za pomocą poleceń z klocków Scratcha. Ich zadaniem jest poprowadzić robota po kwadracie. Gdy uczniowie podają polecenia inne, niż dopuszczone w Scratch, trener-robot mówi: Nie rozumiem. Jeśli polecenia są zrozumiałe, to je wykonuje, a uczniowie obserwują, czy udało się wykonać zadanie.''
''Uczniowie powinni odnaleźć '''klocek powtórz <10> razy'''''
[[Plik:Klocek8M_1p28.pngjpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy, aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu '''klawisza K''' narysuje kwadrat, czyli (możemy z nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy):
<span style="color: red">'' Do pokazywania przydałaby się możliwość przechwytywania ekranów uczniów i pokazywania ich na tablicy/ekranie/monitorze wielkoformatowym.''</span>
GRAFIKA
'''Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania:''' Proponujemy, by uczniowie wrócili do programu zapisanego pod nazwa '''''Pierwszy program''''', a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza '''''strzałka w dół''''', definiujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy:
111
edycji