Zmiany
/* Modyfikujemy kostium i animujemy duszka */
* Poznanie środowiska Scratch.
====Cele szczegółowe:====
* uczeń potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie,
* uczeń potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
* uczeń rozumie i umie stosować instrukcję pętli do powtarzających się czynności,
* uczeń potrafi przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w języku Scratch.
==Etapy realizacji==
=== Wprowadzenie teoretyczne, czyli co będziemy robili na zajęciach ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 10 minut'''
'''Zadajemy pytanie: '''O co chodzi w przykładowej grze? Na czym polega sukces, czyli co trzeba zrobić, aby wygrać.
''Wybieramy grę, którą sami znamy, gdzie postać zdobywa punkty lub ma osiągnąć jakiś cel (wykonała zadanie), albo odnosi porażkę (coś poszło nie tak, jak powinno). Niech uczniowie o tym opowiedzą swoimi słowami. '' '''Np.:''' ''jeśli w grze Angry Birds ptaszek uderzy w klatkę, powoduje jej otwarcie i uwolnienie zamkniętych ptaków. Jeśli uderzy w ziemię ― traci życie nie uwolniwszy swoich kolegów.''
'''Zadajemy pytanie: '''Skąd komputer wie, co ma się stać, jeśli nasz bohater zrobi taki czy inny ruch?
''Słuchamy odpowiedzi uczniów, następnie podsumowujemy, że komputer zna przepis. Taki przepis musi być bardzo dokładny, bo komputer nie domyśli się, co ma zrobić.''
'''Na zachętę mówimy uczniom, że będziemy na zajęciach tworzyć gry i inne programy. Zrobimy to krok po kroku. Ale najpierw musimy się przygotować.''' =Część 2= ==Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratch’a===
'''Czas na realizację tej części: ok. 35 minut'''
'''Zadanie:''' Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Omawiamy elementy widoczne na ekranie.
[[Plik:Modul_1_p_1.jpg|800px|center]]
'''Wyjaśniamy''', że po lewej stronie ekranu mają scenę, na której znajduje się bohater – kotek (w Scratch’u nazywany duszkiem) wykonujący polecenia. W środkowej części ekranu do dyspozycji są klocki, z których możemy budować program, czyli sterować duszkiem. Na górze możemy przełączać się między różnymi rodzajami klocków. Po prawej stronie znajduje się obszar skryptów, gdzie umieszcza się budowane polecenia.
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie kliknęli na każdy z rodzajów klocków i zobaczyli dostępne klocki.
''Dajemy im na to trzy – cztery minuty.''
''Uczniowie powinni zauważyć klocek'' '''przesuń o 10 kroków'''.
[[Plik:Ruch1 1.JPG]]
'''Prosimy uczniów''', by przesunęli ten klocek do prawej części.
''Uczniowie powinni odnaleźć klocek zatytułowany'' '''kiedy kliknięto zieloną flagę'''.
[[Plik:M_1p31.jpg]]
Prosimy, by połączyli go z klockiem przesuwającym duszka.
[[Plik:M_1p32.jpg]]
Następnie prosimy, by odnaleźli klocek kończący program, którego nie da się połączyć od dołu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują.
[[Plik:M_1p3.jpg]] {| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Klocek '''zatrzymaj wszystko ''' zatrzymuje wszystkie skrypty stworzone przez programistę. Klocek '''zatrzymaj ten skrypt ''' zatrzymuje działanie skryptu, w którym został użyty, zaś zatrzymaj inne skrypty duszka zatrzymuje pozostałe skrypty z wyjątkiem tego, w którym został użyty. Przyda się to w dalszej części zajęć. |}
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie dodali klocek '''zatrzymaj ten skrypt''', a następnie by uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu). Niech klikną go parokrotnie.
''Duszek porusza się na ekranie.''
Teraz prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek pozwalający sterować duszkiem za pomocą klawiatury ('''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''').
[[Plik:M_1p5.jpg]]
'''Zadajemy pytanie:''' Czy możemy go użyć i co trzeba w tym celu zrobić?
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie zamienili klocki.
''Osadzamy klocek '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''' i chwytamy myszką za klocek '''przesuń o 20 kroków''' odczepiając go od klocka '''kiedy kliknięto zieloną flagę''' i podczepiając pod nowo osadzony klocek. Klocek '''kiedy kliknięto zieloną flagę''' usuwamy (przesuwamy go z powrotem do obszaru klocków lub „wycinamy” narzędziem nożyczki).
[[Plik:M_1p6.jpg]]
'''Następnie pytamy:''' Czy można zmienić w klocku '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''' klawisz spacji na inny – np. strzałkę w prawo?
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie wybrali klawisz '''strzałka w prawo''', a następnie uruchomili program i przetestowali jego działanie.
[[Plik:M_1p7.jpg]]
'''Zadajemy pytanie:''' Jak działa program. Czy po uruchomieniu (kliknięciu w zieloną flagę) duszek się porusza? A jak wciśniemy klawisz strzałki w prawo?
'''Wyjaśniamy''', że duszek może zostawiać za sobą ślad – czyli rysować. Chcemy, żeby po naciśnięciu spacji, podczas ruchu duszek rysował, a gdy naciśniemy klawisz P, żeby przestał rysować.
'''Prosimy uczniów''', żeby sprawdzili, jakie klocki powodują przyłożenie oraz podniesienie pisaka.
''Uczniowie powinni odnaleźć'':
[[Plik:M_1p8.jpg]] [[Plik:M_1p9.jpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy by uczniowie dodali nowy skrypt, powodujący '''przyłożenie pisaka''', gdy naciśnięty zostanie ''klawisz spacji''' oraz kolejny, powodujący jego '''podniesienie''', gdy wciśnięty zostanie '''klawisz P'''.
'''Czas wykonania''': ''Dajemy na to dwie – trzy minuty''.
[[Plik:M_1p10.jpg]]
'''Następnie pytamy''', kto już rozwiązał zadanie. Jednego z uczniów prosimy do tablicy multimedialnej, by pokazał kolegom, jak to zrobić. Wspólnie omawiamy, czy zadanie zostało dobrze rozwiązane.
<span style="color: red">''W tym miejscu pokazujemy, jak skopiować skrypt (opcja '''duplikuj''' po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w skrypt) i go zmienić.''</span>
'''Następnie prosimy''' uczniów by sprawdzili, jaki klocek może powodować obrócenie się duszka.
''Uczniowie powinni znaleźć klocki '''obróć o 15 stopni'''. Zwracamy uwagę, że jeden obraca duszka zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugi w przeciwną stronę. Mogą zauważyć także inne klocki związane z kierunkiem ruchu np. '''ustaw kierunek na 90 stopni''' lub '''ustaw w stronę'''. Tłumaczymy jednak w razie potrzeby, że te klocki także można wykorzystać, lecz na razie zależy nam na obróceniu bohatera. Różnica polega na tym, że w przypadku klocka '''obróć o 15 stopni''', obrót nastąpi w zależności od aktualnego kierunku. W przypadku pozostałych klocków postać ustawi się niezależnie od niego''.
[[Plik:M_1p11.jpg]] [[Plik:M_1p12.jpg]] [[Plik:M_1p13.jpg]] [[Plik:M_1p14.jpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy, aby uczniowie dodali skrypt wykorzystujący klocek '''obróć o 15 stopni''' w taki sposób, by duszek obracał się po naciśnięciu '''klawisza strzałki w dół'''. Po wykonaniu zadania uczniowie powinni je przetestować, czyli poruszać postacią, przyłożyć pisak, coś narysować, podnieść pisak.
[[Plik:M_1p15.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"
|- style="vertical-align:top;"
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
|'''Wskazówka'''<br/>Przypominamy, że jeśli duszek doszedł do krawędzi sceny, możemy przeciągnąć go w dowolne miejsce sceny za pomocą myszki.
|}
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, żeby znaleźli klocek odpowiedzialny za czyszczenie sceny.
[[Plik:M_1p16.jpg]]
Po znalezieniu klocka wyczyść, prosimy uczniów, by w niego kliknęli. Wyjaśniamy, że możemy przetestować działanie wybranego klocka w ten sposób – zobaczyć, co jego użycie powoduje, bez konieczności wstawiania go do skryptu.
Wykorzystując znaleziony klocek mają stworzyć kolejny skrypt czyszczący scenę po naciśnięciu '''klawisza C'''. Prosimy o przetestowanie i wyczyszczenie sceny.
[[Plik:M_1p17.jpg]]
Następnie prosimy, by wszyscy uczniowie ustawili swojego bohatera zwróconego w prawą stronę i ustawionego w lewym górnym rogu sceny.
''Uczniowie mogą to zrobić na wiele sposobów – wybierać strzałkę w dół, aż duszek ustawi się w pożądany sposób, a następnie przeciągnąć go myszką w określone miejsce. Mogą również zauważyć i wykorzystać klocek '''ustaw kierunek na 90'''. Przypominamy, że nie trzeba go wstawiać do skryptu. Wystarczy w niego kliknąć. Demonstrujemy w razie potrzeby, jak to zrobić. Pokazujemy również, jak zmniejszyć duszka (żeby lepiej był widoczny rysunek przez niego tworzony'').
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"
|- style="vertical-align:top;"
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
|'''Wskazówka'''<br/>Do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki [[Plik:M_1p18.jpg]] które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość
|}
Prosimy uczniów, żeby ustawili liczbę kroków, o jaką postać się poruszy po wciśnięciu '''klawisza strzałki w prawo''', na 100. Następnie prosimy, żeby spróbowali tak posterować duszkiem, żeby narysował kwadrat. Zadajemy pomocnicze pytanie, ile razy (o jaki kąt) trzeba obrócić duszka po narysowaniu jednego boku.
''Uczniowie powinni zauważyć, że należy wykonać 6 obrotów, czyli łącznie o 90 stopni''.
Zapraszamy ucznia, by pokazał rozwiązanie na tablicy multimedialnej i omawiamy je wspólnie z grupą. Następnie prosimy, by uczniowie zmienili wartość obrotu dla skryptu (bloku) ''kiedy klawisz strzałka w dół naciśnięty'' na 90 i przetestowali ponownie program. Sami zmieniamy wartość na tablicy.
''Dochodzimy do wniosku, że teraz duszek do pełnego obrotu potrzebuje czterech zmian. Dzięki temu możemy ustalić, że nasza postać będzie poruszała się tylko w prawo, w dół, w lewo i do góry, pod warunkiem, że ruch początkowy był w którymś z tych kierunków (dlatego prosiliśmy o takie właśnie ustawienie początkowe duszka'').
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''''Pierwszy Program'''''. Następnie prosimy by z menu '''Plik''' wybrali opcję '''Nowy''', by stworzyć nowy program.
===Modyfikujemy kostium i animujemy duszka===
'''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut'''
'''Zadajemy pytanie''': Czy duszek zawsze musi mieć postać kotka i czy nie byłoby fajnie, gdybyśmy mogli dowolnie ją zmieniać. Pytamy, czy uczniowie widzą na ekranie opcję, która kojarzy im się z możliwością takiej zmiany?
''Uczniowie powinni zobaczyć, że w środkowej części ekranu mamy kilka zakładek, między innymi Kostiumy. Gdy tam się przełączymy, możemy zmieniać kostiumy duszka''.
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie wypróbowali rysowanie nowego kostiumu oraz importowanie gotowego kostiumu z galerii kostiumów Scratch’a, a niepotrzebne kostiumy usunęli.
[[Plik:M_1p19.jpg|600px]]
[[Plik:M_1p20a.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Modul_5_1Tip_ikonka.png|center]]|'''Wskazówka'''<br/>Ponieważ część kostiumów została opracowana jako grafika wektorowa, a część jako grafika rastrowa, warto w tym miejscu wyjaśnić uczniom podstawowe różnice między nimi, jak również w modyfikowaniu ich. Edytor kostiumów umożliwia również przełączenie trybu pracy z kostiumem między grafiką wektorową i rastrową automatycznie dokonując konwersji.|}
[[Plik:M_5_14M_1p21.JPG|centerjpg]] [[Plik:M_1p22.jpg]] '''Zadanie''': Chcemy, żeby kogut na samochodzie migał po uruchomieniu programu. Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwiłby przełączanie się między kostiumami.
''Uczniowie powinni odnaleźć kilka klocków. Podpowiadamy, żeby na każdym z nich kliknęli kilka razy i sprawdzili co się dzieje z duszkiem na scenie.'Zadajemy pytanie' [[Plik: '''Czym powinna być piłka oraz paletka?M_1p23.jpg]]
''Uczniowie prawdopodobnie dość szybko odpowiedząpowinni zauważyć, że zarówno paletka jak klikanie na klocku '''następny kostium''' powoduje przełączanie się między kolorem czerwonym i piłka powinny być duszkami, którymi będziemy mogli sterowaćniebieskim koguta. W razie potrzeby trzeba ich naprowadzić na tę odpowiedźMożemy wyjaśnić, uzasadniając taki, a nie inny wybórże właśnie w ten sposób możemy wprowadzić animację – zmieniając kostiumy naszego duszka.''
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Zadanie: Wskazówka'''Prosimy uczniów zmienili nazwę duszka na Paletka, a następnie narysowali dla niegokostium paletki<br/>Uczniowie mogą zapytać o klocek: [[Plik:M_1p30. Następnie by dodali nowego duszkajpg]]. Powinniśmy wyjaśnić, nazwali go Piłka i także narysowali dla niegoodpowiedni że umożliwia on sprawdzenie, który kostiumaktualnie ma duszek. Dajemy na Będzie to zadanie kilka minutprzydatne przy niektórych projektach.|}
'''Zadajemy pytanie''': Czy coś się stało? Czego brakuje?
''Nie, brakuje klocka z zieloną chorągiewką''.
''Odpowiedź na drugie pytanie może być nieco bardziej skomplikowana. Uczniowie powinni jednak pamiętać z modułu drugiego oraz trzeciego, w jaki sposób można sterować postacią przy użyciu myszy. Warto poddać dyskusji, jak paletka powinna się poruszać (tylko lewo – prawo, jeśli przyjęliśmy planszę jak w przykładzie). Zadajemy wobec tego pytanie, która współrzędna będzie dla paletki stała (Y), a która będzie się zmieniała (X). 'Zadanie''': Prosimy, uczniów by odnaleźli dodali klocek, który najszybciej pozwoli przemieścić paletkę zgodnie z przemieszczeniem myszy komputerowej. Uczniowie powinni odnaleźć dwa klockizieloną chorągiewką, które będą dobrze współpracowały:'''''Ustaw x a następnie kliknęli na <0>''' oraz '''x myszynią kilka razy i sprawdzili efekt.'''
''Uczniowie będą mieli różne pomysły np. na dodanie wielu klocków '''zmień kostium'''. W razie potrzeby powinniśmy ich naprowadzić, że chcemy aby kostium zmieniał się cały czas, gdy program jest uruchomiony – Kiedy kliknięto zieloną flagęczyli zawsze po naciśnięciu zielonej flagi''.
''– ZawszeUczniowie mogą mieć różne propozycje. Powinniśmy przedyskutować zgłaszane pomysły, by w końcu wybrać klocek '''zawsze'''.''
'''Zadajemy kolejno pytania prowadzące do określania wszystkich istotnych punktów algorytmu działania duszka Piłki (ustalenia notujemy na tablicyW razie potrzeby możemy naprowadzić uczniów, np. na schematycznym rysunku):że pomiędzy kolejnymi zmianami kostiumu duszek powinien zaczekać, a więc powinniśmy dodać w odpowiednim miejscu klocek '''czekaj'''.''
''Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:'Zadajemy pytanie''': Czy teraz widać, jak kogut na dachu auta miga?
[[Plik:M_5_4M_1p27.JPG|centerjpg]] '''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''Drugi Program'''.
Stwierdzamy, że zapisaliśmy ścisły przepis na dodawanie dwóch liczb naturalnych trzycyfrowych. Możemy powiedzieć, że taki przepis nazywamy algorytmem.''
Proponujemy uczniom, że teraz zastanowimy się wspólnie nad przepisem – algorytmem rysowania kwadratu przez duszka. '''Zadajemy pytanie: '''Które z wypisanych czynności umiemy oprogramować? Co budzi nasze wątpliwości? Wspólnie szukamy klocków pomocnych w rozwiązaniu konkretnych problemów: Jakie kolejne kroki muszą zostać wykonane, aby kwadrat został narysowany.Czyli inaczej jaki jest przepis – algorytm na narysowanie kwadratu. Zapisujemy go na tablicy, na przykład:
''Uczniowie poznali większość klocków niezbędnych Prawidłowa odpowiedź, do zaprogramowania opisanej gry. Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu – w szczególnościktórej dążymy naprowadzając uczniów:*― przyłożyć pisak (jeśli był podniesiony, czyli upewnić się, że jest przyłożony) *― przesunąć się o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni *― przesunąć się o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni *― przesunąć się o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni *― przesunąć się o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni''
'''Zadajemy pytanie''': Które polecenia się powtarzają. ''* ― przesunąć się o 100 kroków*― obrócić duszka o 90 stopni Czyli narysowanie jednego boku kwadratu.'' '''Zadajemy pytanie:''' Ile razy te czynności się powtarzają. ''sprawdzenia, w jakim kierunku aktualnie podąża piłka,― cztery Kwadrat ma cztery boki.''
[[Plik:M_1p28.jpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy, aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu '''klawisza K''' narysuje kwadrat, czyli (możemy z nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy):
* ''przyłoży pisak ''
* ''cztery razy powtórzy dwie operacje ''
* ''przesunąć się o 100 kroków ''
* ''obrócić postać o 90 stopni ''
* ''podniesie pisak (ewentualnie ― dyskutujemy z uczniami w razie potrzeby i ustalamy, jaki stan chcemy osiągnąć) ''
* ''zakończy działanie''
Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą '''Zadanie dla uczniów: Kwadrat''' korzystając z menu '''Plik -> Zapisz jako…'''Prosimy uczniów, by zastanowili się i rozpisali (samodzielnie) na kartcepapieru algorytm (przepis) działania duszka Piłka. Dajemy na to kilka minut.
===Zadania dodatkowe===
'''Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania''': Proponujemy, żeby uczniowie zmienili kolor pisaka oraz jego grubość i ponownie przetestowali program. Nie podpowiadamy, jakich klocków i gdzie użyć. Na koniec sprawdzamy rozwiązania i pokazujemy wybrane na tablicy. Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą '''''Kwadrat2''' wybierając z menu '''Plik -> Zapisz jako'''''…
<span style="color: red">'''''Uwaga !!!''''' </span>
<span style="color: red">'' Do pokazywania przydałaby się możliwość przechwytywania ekranów uczniów i pokazywania ich na tablicy/ekranie/monitorze wielkoformatowym.''</span>
'''Przykładowy algorytm dla duszka PiłkaZadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania:''' * ''kiedy kliknięto zieloną flagęProponujemy,''* ''ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X,''* ''ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo by uczniowie wrócili do góry),programu zapisanego pod nazwa ''* ''zawsze:'Pierwszy program'** ''przesuń piłkę o 5 kroków,''** ''jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza ''** ''jeżeli dotyka paletki:''*** '' zagraj dźwięk odbicia,''*** ''jeżeli kierunek to: prawo strzałka w dół (kierunek=135 stopni)''**** ''obróć o 90 stopni w lewo''*** ''w przeciwnym wypadku''**** ''obróć o 90 stopni w prawo''[[Plik:M_5_18.JPG|center]]** ''jeżeli współrzędna Y < -150, todefiniujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy:''*** ― ''powiedz „Koniec gry”,'strzałka w górę'*** ''Zakończ skrypt.'' '''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby stworzyli skrypt dla duszka Piłka, według opracowanego wspólniealgorytmu duszek ustawi się w kierunku do góry i go przetestowali. ''Uczniowie pracują samodzielnie. Podczas zajęć podglądamy postępy i w razie potrzeby pomagamy indywidualnie. Uczniów, którzy skończą szybciej możemy poprosić, by pomogli słabszym (o ile potrafią wytłumaczyć, gdzie popełnione zostały błędy, zamiast wykonać za kolegów zadanie) lub zadajemy im zadania z listy dodatkowej.''przejdzie 20 kroków *― '''Przykładowy skrypt piłki może wyglądać strzałka w następujący sposób:dół''' [[Plik:M_5_8.JPG]] [[Plik:M_5_16.JPG|center]] ==Część 3== ===Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry=== '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut''' '''Wskazówka''' ''Tą część można zrealizować w inny sposób. Na początku zajęć można omówić prosty przykład, ilustrujący jak używać bloczków (klocków) nadawania i reakcji na nadane komunikaty oraz ukrywania i pokazywania duszków. Następnie podczas omawiania zasad działania gry wpleść zmianę planszy.'' Rozmawiamy z uczniami, jak im duszek ustawi się podoba działanie programu. Zapewne zauważą, że napis kończący grę właściwie nie jest widoczny dla gracza, gdyż bardzo szybko znika z ekranu. Proponujemy wprowadzenie zmiany. W większości gier plansza kończąca grę jest inna niż podczas gry.Proponujemy następującą modyfikację:# Stworzenie dodatkowego tła dla sceny z dużym napisem KONIEC GRY. Proponujemy, by uczniowie nadali mu nazwę '''Zakończenie'''. Jednocześnie pierwsze tło sceny mogą nazwać '''Gra'''.#Proponujemy wykorzystać nadawanie do dołu i odbieranie komunikatów. Prosimy, by uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki[[Plik:M_5_10.JPG]]#Prosimy, by wprowadzili następujące modyfikacje:'''W skrypcie piłki'''przejdzie 20 kroków * dodanie klocka ― '''pokaż''' działającego po uruchomieniu programu zieloną flagą,* zmodyfikowanie skryptu strzałka w taki sposób, by zamiast wyświetlać napis '''Koniec gry''':** nadany został komunikat o nazwie '''koniec gryprawo''',** ukryty został duszek Piłka. '''W skryptach paletki'''ustawi się w prawo i przejdzie 20 kroków * dodanie skryptu reagującego na odebranie komunikatu ― '''koniec gry''' ukryciem duszka Paletka* dodanie klocka pokazującego duszka Paletka po uruchomieniu programu zieloną flagą.'''W skryptach sceny'''* ustawienie tła po uruchomieniu programu zieloną flagą na zatytułowane Gra,* dodanie skryptu reagującego strzałka w następujący sposób na otrzymanie komunikatu '''koniec gry''':** zmiana tła na zatytułowane '''Zakończenielewo''',** zakończenie działania wszystkich skryptów. '''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby dokonali omówionych modyfikacji programu, a następnie goprzetestowali. Dajemy uczniom na to kilka minut. Poszczególne skrypty mogą wyglądać następująco: '''Skrypt piłki:''' [[Plik:M_5_11.JPG]] '''Skrypty paletki:''' [[Plik:M_5_12.JPG]] '''Skrypty sceny:''' [[Plik:M_5_13.JPG]] ==Część 4== ===Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania=== '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut''' [[Plik:M_5_17.JPG|center]] Niżej znajduje duszek ustawi się lista proponowanych modyfikacji omówionej gry. W zależności od czasu, który pozostanie po zrealizowaniu wcześniejszych części, można je zrealizować podczas zajęć lub zaproponować do realizacji w domu. Uczniowie sami mogą wybrać z nich te, które chcieliby opracować. Warto wówczas zaprezentować w skrócie rozwiązania na początku następnego modułu, z ich omówieniem. Warto przedstawić różne rozwiązania tego samego problemu zaproponowane przez poszczególnych uczniów.lewo i przejdzie 20 kroków Zmodyfikowany program powinni zapisać pod nazwą '''Proponowana lista zadań dodatkowych:''Trzeci program' * Przyspieszanie gry po każdym odbiciu piłeczki''Prędkość piłeczki po każdym odbiciu od paletki powinna być powiększana o jeden krok. W tym celu należy utworzyć i wykorzystać zmienną np. Prędkość.''* Dodanie liczby żyć (np. trzech) dla gracza sterującego paletką''Należy wykorzystać licznik żyć w postaci zmiennej i odpowiednio ją modyfikować w zależności od utraty życia (nie odbicia piłeczki).''* Wersja gry dla dwóch graczy, sterowanie dwoma paletkami przy pomocy klawiatury (np. gracz pierwszy klawisze A i Z, gracz drugi klawisze K i M). Tutaj warto pamiętać o takich modyfikacjach, jak:** ustawienia paletek (wygodniej lewa i prawa strona ekranu),** zmiana skryptu piłki (reakcja na dwie paletki),** zmiana skryptu piłki (możliwość zwycięstwa pierwszego lub drugiego gracza – wykrywanie wyjścia za pole gry, w zależności od tego, która paletka została ominięta przez piłkę),** zmiana planszy kończącej, tak by informowała, który gracz wygrał,** dodanie planszy informującej o zasadach gry,**dodanie licznika punktów zdobytych/straconych przez danego gracza oraz nowych zasad – np. kto pierwszy straci 5 razy piłkę, ten przegrywa.