Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Usunięte 11 288 bajtów, 20:39, 7 lip 2015
/* Modyfikujemy kostium i animujemy duszka */
* Poznanie środowiska Scratch.
====Cele szczegółowe:====
* uczeń potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie,
* uczeń potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
* uczeń rozumie i umie stosować instrukcję pętli do powtarzających się czynności,
* uczeń potrafi przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w języku Scratch.
==Etapy realizacji==
=Część 1=
=== Wprowadzenie teoretyczne, czyli co będziemy robili na zajęciach ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 10 minut'''
'''Zadajemy pytanie: '''O co chodzi w przykładowej grze? Na czym polega sukces, czyli co trzeba zrobić, aby wygrać.
''Wybieramy grę, którą sami znamy, gdzie postać zdobywa punkty lub ma osiągnąć jakiś cel (wykonała zadanie), albo odnosi porażkę (coś poszło nie tak, jak powinno). Niech uczniowie o tym opowiedzą swoimi słowami. '' '''Np.:''' ''jeśli w grze Angry Birds ptaszek uderzy w klatkę, powoduje jej otwarcie i uwolnienie zamkniętych ptaków. Jeśli uderzy w ziemię ― traci życie nie uwolniwszy swoich kolegów.''
'''Zadajemy pytanie: '''Skąd komputer wie, co ma się stać, jeśli nasz bohater zrobi taki czy inny ruch?
''Słuchamy odpowiedzi uczniów, następnie podsumowujemy, że komputer zna przepis. Taki przepis musi być bardzo dokładny, bo komputer nie domyśli się, co ma zrobić.''
'''Na zachętę mówimy uczniom, że będziemy na zajęciach tworzyć gry i inne programy. Zrobimy to krok po kroku. Ale najpierw musimy się przygotować.''' =Część 2= ==Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratch’a===
'''Czas na realizację tej części: ok. 35 minut'''
'''Zadanie:''' Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Omawiamy elementy widoczne na ekranie.
 
[[Plik:Modul_1_p_1.jpg|800px|center]]
 
 
'''Wyjaśniamy''', że po lewej stronie ekranu mają scenę, na której znajduje się bohater – kotek (w Scratch’u nazywany duszkiem) wykonujący polecenia. W środkowej części ekranu do dyspozycji są klocki, z których możemy budować program, czyli sterować duszkiem. Na górze możemy przełączać się między różnymi rodzajami klocków. Po prawej stronie znajduje się obszar skryptów, gdzie umieszcza się budowane polecenia.
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie kliknęli na każdy z rodzajów klocków i zobaczyli dostępne klocki.
 
''Dajemy im na to trzy – cztery minuty.''
''Uczniowie powinni zauważyć klocek'' '''przesuń o 10 kroków'''.
 
[[Plik:Ruch1 1.JPG]]
'''Prosimy uczniów''', by przesunęli ten klocek do prawej części.
''Uczniowie powinni odnaleźć klocek zatytułowany'' '''kiedy kliknięto zieloną flagę'''.
 
[[Plik:M_1p31.jpg]]
Prosimy, by połączyli go z klockiem przesuwającym duszka.
[[Plik:M_1p32.jpg]]
 
Następnie prosimy, by odnaleźli klocek kończący program, którego nie da się połączyć od dołu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują.
[[Plik:M_1p3.jpg]]  {| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Klocek '''zatrzymaj wszystko ''' zatrzymuje wszystkie skrypty stworzone przez programistę. Klocek '''zatrzymaj ten skrypt ''' zatrzymuje działanie skryptu, w którym został użyty, zaś zatrzymaj inne skrypty duszka zatrzymuje pozostałe skrypty z wyjątkiem tego, w którym został użyty. Przyda się to w dalszej części zajęć. |}
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie dodali klocek '''zatrzymaj ten skrypt''', a następnie by uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu). Niech klikną go parokrotnie.
''Duszek porusza się na ekranie.''
[[Plik:M_1p4.jpg]]  {| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Podpowiadamy, że jeśli duszek dojdzie do krawędzi ekranu, możemy go przesunąć myszką w dowolną część sceny. |}
Teraz prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek pozwalający sterować duszkiem za pomocą klawiatury ('''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''').
 
[[Plik:M_1p5.jpg]]
'''Zadajemy pytanie:''' Czy możemy go użyć i co trzeba w tym celu zrobić?
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie zamienili klocki.
''Osadzamy klocek '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''' i chwytamy myszką za klocek '''przesuń o 20 kroków''' odczepiając go od klocka '''kiedy kliknięto zieloną flagę''' i podczepiając pod nowo osadzony klocek. Klocek '''kiedy kliknięto zieloną flagę''' usuwamy (przesuwamy go z powrotem do obszaru klocków lub „wycinamy” narzędziem nożyczki).
 
[[Plik:M_1p6.jpg]]
'''Następnie pytamy:''' Czy można zmienić w klocku '''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''' klawisz spacji na inny – np. strzałkę w prawo?
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie wybrali klawisz '''strzałka w prawo''', a następnie uruchomili program i przetestowali jego działanie.
 
[[Plik:M_1p7.jpg]]
'''Zadajemy pytanie:''' Jak działa program. Czy po uruchomieniu (kliknięciu w zieloną flagę) duszek się porusza? A jak wciśniemy klawisz strzałki w prawo?
''Uczniowie powinni odnaleźć'':
[[Plik:M_1p8.jpg]] [[Plik:M_1p9.jpg]]
 
'''Zadanie:''' Prosimy by uczniowie dodali nowy skrypt, powodujący '''przyłożenie pisaka''', gdy naciśnięty zostanie ''klawisz spacji''' oraz kolejny, powodujący jego '''podniesienie''', gdy wciśnięty zostanie '''klawisz P'''.
'''Czas wykonania''': ''Dajemy na to dwie – trzy minuty''.
[[Plik:M_1p10.jpg]]
 
'''Następnie pytamy''', kto już rozwiązał zadanie. Jednego z uczniów prosimy do tablicy multimedialnej, by pokazał kolegom, jak to zrobić. Wspólnie omawiamy, czy zadanie zostało dobrze rozwiązane.
'''Następnie prosimy''' uczniów by sprawdzili, jaki klocek może powodować obrócenie się duszka.
''Uczniowie powinni znaleźć klocki '''obróć o 15 stopni'''. Zwracamy uwagę, że jeden obraca duszka zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugi w przeciwną stronę. Mogą zauważyć także inne klocki związane z kierunkiem ruchu np. '''ustaw kierunek na 90 stopni''' lub '''ustaw w stronę'''. Tłumaczymy jednak w razie potrzeby, że te klocki także można wykorzystać, lecz na razie zależy nam na obróceniu bohatera. Różnica polega na tym, że w przypadku klocka '''obróć o 15 stopni''', obrót nastąpi w zależności od aktualnego kierunku. W przypadku pozostałych klocków postać ustawi się niezależnie od niego''.  [[Plik:M_1p11.jpg]] [[Plik:M_1p12.jpg]] [[Plik:M_1p13.jpg]] [[Plik:M_1p14.jpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy, aby uczniowie dodali skrypt wykorzystujący klocek '''obróć o 15 stopni''' w taki sposób, by duszek obracał się po naciśnięciu '''klawisza strzałki w dół'''. Po wykonaniu zadania uczniowie powinni je przetestować, czyli poruszać postacią, przyłożyć pisak, coś narysować, podnieść pisak.
[[Plik:M_1p15.jpg]] {| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Przypominamy, że jeśli duszek doszedł do krawędzi sceny, możemy przeciągnąć go w dowolne miejsce sceny za pomocą myszki.|} '''Zadanie:''' Prosimy uczniów, żeby znaleźli klocek odpowiedzialny za czyszczenie sceny.
'''Zadanie[[Plik:''' Prosimy uczniów, żeby znaleźli klocek odpowiedzialny za czyszczenie scenyM_1p16. jpg]]
Po znalezieniu klocka wyczyść, prosimy uczniów, by w niego kliknęli. Wyjaśniamy, że możemy przetestować działanie wybranego klocka w ten sposób – zobaczyć, co jego użycie powoduje, bez konieczności wstawiania go do skryptu.
Wykorzystując znaleziony klocek mają stworzyć kolejny skrypt czyszczący scenę po naciśnięciu '''klawisza C'''. Prosimy o przetestowanie i wyczyszczenie sceny. [[Plik:M_1p17.jpg]]
Następnie prosimy, by wszyscy uczniowie ustawili swojego bohatera zwróconego w prawą stronę i ustawionego w lewym górnym rogu sceny.
''Uczniowie mogą to zrobić na wiele sposobów – wybierać strzałkę w dół, aż duszek ustawi się w pożądany sposób, a następnie przeciągnąć go myszką w określone miejsce. Mogą również zauważyć i wykorzystać klocek '''ustaw kierunek na 90'''. Przypominamy, że nie trzeba go wstawiać do skryptu. Wystarczy w niego kliknąć. Demonstrujemy w razie potrzeby, jak to zrobić. Pokazujemy również, jak zmniejszyć duszka (żeby lepiej był widoczny rysunek przez niego tworzony'').
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki [[Plik:M_1p18.jpg]] które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość. |}
Prosimy uczniów, żeby ustawili liczbę kroków, o jaką postać się poruszy po wciśnięciu '''klawisza strzałki w prawo''', na 100. Następnie prosimy, żeby spróbowali tak posterować duszkiem, żeby narysował kwadrat. Zadajemy pomocnicze pytanie, ile razy (o jaki kąt) trzeba obrócić duszka po narysowaniu jednego boku.
''Dochodzimy do wniosku, że teraz duszek do pełnego obrotu potrzebuje czterech zmian. Dzięki temu możemy ustalić, że nasza postać będzie poruszała się tylko w prawo, w dół, w lewo i do góry, pod warunkiem, że ruch początkowy był w którymś z tych kierunków (dlatego prosiliśmy o takie właśnie ustawienie początkowe duszka'').
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''''Pierwszy Program'''''. Następnie prosimy by z menu '''Plik''' wybrali opcję '''Nowy''', by stworzyć nowy program. =Część 3===Modyfikujemy kostium i animujemy duszka===
'''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut'''
Zadajemy pytanie: Czy duszek zawsze musi mieć postać kotka i czy nie byłoby fajnie, gdybyśmy mogli dowolnie ją zmieniać. Pytamy, czy uczniowie widzą na ekranie opcję, która kojarzy im się z możliwością takiej zmiany? Uczniowie powinni zobaczyć, że w środkowej części ekranu mamy kilka zakładek, między innymi Kostiumy. Gdy tam się przełączymy, możemy zmieniać kostiumy duszka.
Zadanie: Prosimy, aby uczniowie wypróbowali rysowanie nowego kostiumu oraz importowanie gotowego kostiumu z galerii kostiumów Scratch’a, a niepotrzebne kostiumy usunęli.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 8
Zadanie: Następnie prosimy, aby uczniowie zaimportowali kostium samochodu i dorysowali do niego policyjnego koguta świetlnego w kolorze niebieskim. Następnie skopiowali tak zmodyfikowaną postać duszka i na drugim kostiumie, zmienili kolor koguta na czerwony.
Wskazówka Ponieważ część kostiumów została opracowana jako grafika wektorowa, a część jako grafika rastrowa, warto w tym miejscu wyjaśnić uczniom podstawowe różnice między nimi, jak również w modyfikowaniu ich. Edytor kostiumów umożliwia również przełączenie trybu pracy z kostiumem między grafiką wektorową i rastrową automatycznie dokonując konwersji.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 9
Zadanie: Chcemy, żeby kogut na samochodzie migał po uruchomieniu programu. Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwiłby przełączanie się między kostiumami. Uczniowie powinni odnaleźć kilka klocków. Podpowiadamy, żeby na każdym z nich kliknęli kilka razy i sprawdzili co się dzieje z duszkiem na scenie.
Uczniowie powinni zauważyć, że klikanie na klocku następny kostium powoduje przełączanie się między kolorem czerwonym i niebieskim koguta. Możemy wyjaśnić, że właśnie w ten sposób możemy wprowadzić animację – zmieniając kostiumy naszego duszka.
Wskazówka Uczniowie mogą zapytać o klocek: Powinniśmy wyjaśnić, że umożliwia on sprawdzenie, który kostium aktualnie ma duszek. Będzie to przydatne przy niektórych projektach.
Prosimy uczniów, by przeciągnęli klocek następny kostium do obszaru skryptu i uruchomili program zieloną chorągiewką.
Zadajemy pytanie: Czy coś się stało? Czego brakuje? Nie, brakuje klocka z zieloną chorągiewką.
Zadanie: Prosimy uczniów by dodali klocek z zieloną chorągiewką, a następnie kliknęli na nią kilka razy i sprawdzili efekt. Kolor koguta zmienia się za każdym razem tylko raz, po uruchomieniu programu.
Zadajemy pytanie: Czego brakuje, by po uruchomieniu programu kostium zmieniał się raz na ten z niebieskim kogutem, a następnie na ten z czerwonym i znowu na niebieski. Uczniowie będą mieli różne pomysły np. na dodanie wielu klocków zmień kostium. W razie potrzeby powinniśmy ich naprowadzić, że chcemy aby kostium zmieniał się cały czas, gdy program jest uruchomiony – czyli zawsze po naciśnięciu zielonej flagi.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 10
Prosimy uczniów by odnaleźli odpowiedni klocek – możemy podpowiedzieć, że pewnie będzie się znajdował w grupie Kontrola. Uczniowie mogą mieć różne propozycje. Powinniśmy przedyskutować zgłaszane pomysły, by w końcu wybrać klocek zawsze.
Pytamy, jak należy go zamieścić w skrypcie. Podpowiadamy w razie potrzeby, że to co ma się dziać zawsze, musi znaleźć się w środku klocka.
Zadanie: Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali program i go uruchomili.
Zadajemy pytanie: Czy widać, jak kogut na dachu auta miga? Efekt migania nie jest dobrze widoczny, bo kostium zmienia się bardzo szybko.
Zadajemy pytanie: Czy wśród klocków kontroli uczniowie widzą klocek, który może spowodować, żeby kostium zmieniał się wolniej? W razie potrzeby możemy naprowadzić uczniów, że pomiędzy kolejnymi zmianami kostiumu duszek powinien zaczekać, a więc powinniśmy dodać w odpowiednim miejscu klocek czekaj.
Zadajemy pytanie: Czy teraz widać, jak kogut na dachu auta miga? Uczniowie dojdą do wniosku, że zmiany widać, ale są zbyt wolne. Możemy podpowiedzieć, jak zmodyfikować czas czekania poprzez ustawienie np. pół sekundy zamiast całej. Część uczniów może nie zauważyć zmiany z powodu wstawienia klocka czekaj poza pętlą zawsze. Wówczas należy przedyskutować ze wszystkimi dlaczego właśnie tam powinniśmy wstawić klocek czekania – żeby zawsze po zmianie kostiumu duszek zaczekał określony czas.
Zadanie: Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę Drugi Program.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 11
Część 4 Rysujemy kwadrat Czas na realizację tej części: ok. 25 minut
Przypominamy uczniom, że komputer działa według ściśle określonego przepisu podanego przez człowieka.
Zadajemy pytanie: Czy ktoś może wymienić jakiś przepis, z którym zetknął się podczas zabawy lub na lekcjach w szkole (np. matematyki). Nakierowujemy uczniów np. na instrukcję składania klocków Lego lub sklejania modelu samolotu, opisującą krok po kroku, które klocki (części) i w jakiej kolejności należy składać (sklejać), aby otrzymać określony model. Możemy zapytać uczniów, czy nauczyli się już na lekcjach matematyki dodawać pisemnie liczby naturalne. Prosimy chętnego ucznia do zapisania w punktach na tablicy przepisu dodawania dwóch liczb trzycyfrowych. Przykładowy zapis: 1. zapisz pierwszą liczbę na kartce; 2. zapisz drugą liczbę pod pierwszą wyrównując je do prawej, tak aby cyfra jedności była pod cyfrą jedności pierwszej liczby, analogicznie cyfry dziesiątek i setek; 3. pod drugą liczbą narysuj kreskę; 4. dodaj cyfry jedności do siebie, ostatnią cyfrę wyniku zapisz pod kreską w kolumnie jedności; ewentualną jedynkę (przeniesienie), jeśli wynik jest dwucyfrowy, dopisz w kolumnie dziesiątek nad pierwszą liczbą; 5. dodaj cyfry drugiej kolumny (dziesiątek) analogicznie jak jedności; ewentualne przeniesienie dopisz do kolumny setek; 6. dodaj cyfry setek; ewentualne przeniesienie dopisz przed cyfrą setek wyniku. Stwierdzamy, że zapisaliśmy ścisły przepis na dodawanie dwóch liczb naturalnych trzycyfrowych. Możemy powiedzieć, że taki przepis nazywamy algorytmem.
Proponujemy uczniom, że teraz zastanowimy się wspólnie nad przepisem – algorytmem rysowania kwadratu przez duszka. Zadajemy pytanie: Jakie kolejne kroki muszą zostać wykonane, aby kwadrat został narysowany. Czyli inaczej jaki jest przepis – algorytm na narysowanie kwadratu. Zapisujemy go na tablicy, na przykład: Prawidłowa odpowiedź, do której dążymy naprowadzając uczniów: ― przyłożyć pisak (jeśli był podniesiony, czyli upewnić się, że jest przyłożony) ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni
Porada Przy wykonaniu ćwiczenia pomocne może okazać się wykonanie zabawy polegającej na tym, że uczniowie będą sterowali trenerem udającym robota za pomocą poleceń z klocków Scratcha. Ich zadaniem jest poprowadzić robota po kwadracie. Gdy uczniowie podają polecenia inne, niż dopuszczone w Scratch, trener-robot mówi: Nie rozumiem. Jeśli polecenia są zrozumiałe, to je wykonuje, a uczniowie obserwują, czy udało się wykonać zadanie.
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 12
Zadajemy pytanie: Które polecenia się powtarzają. ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić duszka o 90 stopni Czyli narysowanie jednego boku kwadratu.
Zadajemy pytanie: Ile razy te czynności się powtarzają. ― cztery Kwadrat ma cztery boki.
Zadanie: Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwia powtarzanie operacji określoną liczbę razy. Uczniowie powinni odnaleźć klocek powtórz <10> razy
Zadanie: Prosimy, aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu klawisza K narysuje kwadrat, czyli (możemy z nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy): ― przyłoży pisak ― cztery razy powtórzy dwie operacje ― przesunąć się o 100 kroków ― obrócić postać o 90 stopni ― podniesie pisak (ewentualnie ― dyskutujemy z uczniami w razie potrzeby i ustalamy, jaki stan chcemy osiągnąć) ― zakończy działanie
Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą Kwadrat korzystając z menu Plik -> Zapisz jako….
Zadania dodatkowe
Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania: Proponujemy, żeby uczniowie zmienili kolor pisaka oraz jego grubość i ponownie przetestowali program. Nie podpowiadamy, jakich klocków i gdzie użyć. Na koniec sprawdzamy rozwiązania i pokazujemy wybrane na tablicy. Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą Kwadrat2 wybierając z menu Plik -> Zapisz jako…
Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Pierwsze kroki w Scratch’u 13
Uwaga !!! Do pokazywania przydałaby się możliwość przechwytywania ekranów uczniów i pokazywania ich na tablicy/ekranie/monitorze wielkoformatowym.
Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania: Proponujemy, by uczniowie wrócili do programu zapisanego pod nazwa Pierwszy program, a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza strzałka w dół, definiujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy: ― strzałka w górę, duszek ustawi się w kierunku do góry i przejdzie 20 kroków ― strzałka w dół, duszek ustawi się do dołu i przejdzie 20 kroków ― strzałka w prawo, duszek ustawi się w prawo i przejdzie 20 kroków ― strzałka w lewo, duszek ustawi się w lewo i przejdzie 20 kroków
Zmodyfikowany program powinni zapisać pod nazwą Trzeci program.
'''Zadajemy pytanie''': Czy duszek zawsze musi mieć postać kotka i czy nie byłoby fajnie, gdybyśmy mogli dowolnie ją zmieniać. Pytamy, czy uczniowie widzą na ekranie opcję, która kojarzy im się z możliwością takiej zmiany?
''Uczniowie powinni zobaczyć, że w środkowej części ekranu mamy kilka zakładek, między innymi Kostiumy. Gdy tam się przełączymy, możemy zmieniać kostiumy duszka''.
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie wypróbowali rysowanie nowego kostiumu oraz importowanie gotowego kostiumu z galerii kostiumów Scratch’a, a niepotrzebne kostiumy usunęli.
[[Plik:M_1p19.jpg|600px]]
[[Plik:M_1p20a.jpg]]
'''Zadanie''': Następnie prosimy, aby uczniowie zaimportowali kostium samochodu i dorysowali do niego policyjnego koguta świetlnego w kolorze niebieskim. Następnie skopiowali tak zmodyfikowaną postać duszka i na drugim kostiumie, zmienili kolor koguta na czerwony.
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"
|- style="vertical-align:top;"
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
|'''Wskazówka'''<br/>Ponieważ część kostiumów została opracowana jako grafika wektorowa, a część jako grafika rastrowa, warto w tym miejscu wyjaśnić uczniom podstawowe różnice między nimi, jak również w modyfikowaniu ich. Edytor kostiumów umożliwia również przełączenie trybu pracy z kostiumem między grafiką wektorową i rastrową automatycznie dokonując konwersji.
|}
[[Plik:M_1p21.jpg]] [[Plik:M_1p22.jpg]]
'''Zadanie''': Chcemy, żeby kogut na samochodzie migał po uruchomieniu programu. Prosimy, aby uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwiłby przełączanie się między kostiumami.
''Uczniowie powinni odnaleźć kilka klocków. Podpowiadamy, żeby na każdym z nich kliknęli kilka razy i sprawdzili co się dzieje z duszkiem na scenie.''
[[Plik:M_1p23.jpg]]
''Uczniowie powinni zauważyć, że klikanie na klocku '''następny kostium''' powoduje przełączanie się między kolorem czerwonym i niebieskim koguta. Możemy wyjaśnić, że właśnie w ten sposób możemy wprowadzić animację – zmieniając kostiumy naszego duszka.''
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"
|- style="vertical-align:top;"
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
|'''Wskazówka'''<br/>Uczniowie mogą zapytać o klocek: [[Plik:M_1p30.jpg]]. Powinniśmy wyjaśnić, że umożliwia on sprawdzenie, który kostium aktualnie ma duszek. Będzie to przydatne przy niektórych projektach.
|}
Prosimy uczniów, by przeciągnęli klocek '''następny kostium''' do obszaru skryptu i uruchomili program zieloną chorągiewką.
'''Zadajemy pytanie''': Czy coś się stało? Czego brakuje?
''Nie, brakuje klocka z zieloną chorągiewką''.
'''Zadanie''': Prosimy uczniów by dodali klocek z zieloną chorągiewką, a następnie kliknęli na nią kilka razy i sprawdzili efekt.
''Kolor koguta zmienia się za każdym razem tylko raz, po uruchomieniu programu''.
Proponujemy'''Zadajemy pytanie''': Czego brakuje, że by po uruchomieniu programu kostium zmieniał się raz na kolejnych zajęciach stworzymy grę zręcznościowąten z niebieskim kogutem, która będzie polegać a następnie na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy użyciu myszy komputerowej. Rozpoczniemy od najprostszej wersji ten z czerwonym i będziemy ją uzupełniać o dodatkowe elementy – w tym o wersję gry dla dwóch graczy sterowaną przy użyciu klawiaturyznowu na niebieski.
Szkicujemy ''Uczniowie będą mieli różne pomysły np. na tablicy rysunek, obok którego będziemy mogli rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisaćdodanie wielu klocków '''zmień kostium'''. W razie potrzeby powinniśmy ich naprowadzić, co trzeba zrobićże chcemy aby kostium zmieniał się cały czas, by nasza gra zaczęła działaćgdy program jest uruchomiony – czyli zawsze po naciśnięciu zielonej flagi''.
[[Plik:Modul_5_1Prosimy uczniów by odnaleźli odpowiedni klocek – możemy podpowiedzieć, że pewnie będzie się znajdował w grupie '''Kontrola'''.png|center]]
[[Plik:M_5_14''Uczniowie mogą mieć różne propozycje.JPG|center]]Powinniśmy przedyskutować zgłaszane pomysły, by w końcu wybrać klocek '''zawsze'''.''
[[Plik:M_1p24.jpg]] '''Zadajemy pytanie: 'Pytamy, jak należy go zamieścić w skrypcie. Podpowiadamy w razie potrzeby, że to co ma się dziać zawsze, musi znaleźć się w środku klocka.''Czym powinna być piłka oraz paletka?
''Uczniowie prawdopodobnie dość szybko odpowiedzą, że zarówno paletka jak i piłka powinny być duszkami, którymi będziemy mogli sterować[[Plik:M_1p25. W razie potrzeby trzeba ich naprowadzić na tę odpowiedź, uzasadniając taki, a nie inny wybór.''jpg]]
'''Zadanie: ''': Prosimy uczniów zmienili nazwę duszka na Paletka, a następnie narysowali dla niegokostium paletki. Następnie by dodali nowego duszka, nazwali go Piłka uczniowie zmodyfikowali program i także narysowali dla niegoodpowiedni kostiumgo uruchomili. Dajemy '''Zadajemy pytanie''': Czy widać, jak kogut na to zadanie kilka minutdachu auta miga? ''Efekt migania nie jest dobrze widoczny, bo kostium zmienia się bardzo szybko''.
Wspólnie z uczniami analizujemy i rozpisujemy algorytm dla duszków'''Zadajemy pytanie''': Paletka oraz Piłka.Czy wśród klocków kontroli uczniowie widzą klocek, który może spowodować, żeby kostium zmieniał się wolniej?
''W razie potrzeby możemy naprowadzić uczniów, że pomiędzy kolejnymi zmianami kostiumu duszek powinien zaczekać, a więc powinniśmy dodać w odpowiednim miejscu klocek '''czekaj'''.''
[[Plik:M_1p26.jpg]]
'''Odpowiedź na drugie pytanie może być nieco bardziej skomplikowana. Uczniowie powinni jednak pamiętać z modułu drugiego oraz trzeciego, w jaki sposób można sterować postacią przy użyciu myszy. Warto poddać dyskusji, jak paletka powinna się poruszać (tylko lewo – prawo, jeśli przyjęliśmy planszę jak w przykładzie). Zadajemy wobec tego pytanie, która współrzędna będzie dla paletki stała (Y), a która będzie się zmieniała (X). Prosimy, by odnaleźli klocek, który najszybciej pozwoli przemieścić paletkę zgodnie z przemieszczeniem myszy komputerowej. Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, które będą dobrze współpracowały:'''''Ustaw x : Czy teraz widać, jak kogut na <0>''' oraz '''x myszy.'''dachu auta miga?
[[Plik:Modul_5_2''Uczniowie dojdą do wniosku, że zmiany widać, ale są zbyt wolne.JPG]]Możemy podpowiedzieć, jak zmodyfikować czas czekania poprzez ustawienie np. pół sekundy zamiast całej. Część uczniów może nie zauważyć zmiany z powodu wstawienia klocka czekaj poza pętlą '''zawsze'''. Wówczas należy przedyskutować ze wszystkimi dlaczego właśnie tam powinniśmy wstawić klocek czekania – żeby zawsze po zmianie kostiumu duszek zaczekał określony czas.''
Wspólnie z uczniami spisujemy na tablicy algorytm dla duszka Paletki[[Plik:M_1p27.jpg]] '''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''Drugi Program'''.
===Rysujemy kwadrat===''– Kiedy kliknięto zieloną flagę'Czas na realizację tej części: ok. 25 minut''' Przypominamy uczniom, że komputer działa według ściśle określonego przepisu podanego przez człowieka. '''Zadajemy pytanie''': Czy ktoś może wymienić jakiś przepis, z którym zetknął się podczas zabawy lub na lekcjach w szkole (np. matematyki).
''– Ustaw Paletkę w dolnej Nakierowujemy uczniów np. na instrukcję składania klocków Lego lub sklejania modelu samolotu, opisującą krok po kroku, które klocki (części Sceny ) i w jakiej kolejności należy składać (npsklejać), aby otrzymać określony model. Y=-150Możemy zapytać uczniów, czy nauczyli się już na lekcjach matematyki dodawać pisemnie liczby naturalne. Prosimy chętnego ucznia do zapisania w punktach na tablicy przepisu dodawania dwóch liczb trzycyfrowych. Przykładowy zapis: # zapisz pierwszą liczbę na kartce; # zapisz drugą liczbę pod pierwszą wyrównując je do prawej, tak aby cyfra jedności była pod cyfrą jedności pierwszej liczby, analogicznie cyfry dziesiątek i setek; # pod drugą liczbą narysuj kreskę; # dodaj cyfry jedności do siebie, ostatnią cyfrę wyniku zapisz pod kreską w kolumnie jedności; ewentualną jedynkę (przeniesienie)'', jeśli wynik jest dwucyfrowy, dopisz w kolumnie dziesiątek nad pierwszą liczbą; # dodaj cyfry drugiej kolumny (dziesiątek) analogicznie jak jedności; ewentualne przeniesienie dopisz do kolumny setek; # dodaj cyfry setek; ewentualne przeniesienie dopisz przed cyfrą setek wyniku.
''– ZawszeStwierdzamy, że zapisaliśmy ścisły przepis na dodawanie dwóch liczb naturalnych trzycyfrowych. Możemy powiedzieć, że taki przepis nazywamy algorytmem.''
* Ustaw x Proponujemy uczniom, że teraz zastanowimy się wspólnie nad przepisem – algorytmem rysowania kwadratu przez duszka. '''Zadajemy pytanie''': Jakie kolejne kroki muszą zostać wykonane, aby kwadrat został narysowany. Czyli inaczej jaki jest przepis – algorytm na <x myszy>narysowanie kwadratu. Zapisujemy go na tablicy, na przykład:
'''ZadaniePrawidłowa odpowiedź, do której dążymy naprowadzając uczniów: '''Prosimy*― przyłożyć pisak (jeśli był podniesiony, by uczniowie dodali odpowiedni skrypt dla Paletkiczyli upewnić się, a następnie przetestowali, czy paletka porusza że jest przyłożony) *― przesunąć się w pożądany sposób. Dajemy na to zadanie trzy – cztery minuty.o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni *― przesunąć się o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni *― przesunąć się o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni *― przesunąć się o 100 kroków *― obrócić duszka o 90 stopni''
Przykładowy skrypt może wyglądać tak:
[[Plik'''Porada''' ''Przy wykonaniu ćwiczenia pomocne może okazać się wykonanie zabawy polegającej na tym, że uczniowie będą sterowali trenerem udającym robota za pomocą poleceń z klocków Scratcha. Ich zadaniem jest poprowadzić robota po kwadracie. Gdy uczniowie podają polecenia inne, niż dopuszczone w Scratch, trener-robot mówi:M_5_3Nie rozumiem. Jeśli polecenia są zrozumiałe, to je wykonuje, a uczniowie obserwują, czy udało się wykonać zadanie.JPG]]''
'''Zadajemy kolejno pytania prowadzące do określania wszystkich istotnych punktów algorytmu działania pytanie''': Które polecenia się powtarzają. ''*― przesunąć się o 100 kroków*― obrócić duszka Piłki (ustalenia notujemy na tablicy, npo 90 stopni Czyli narysowanie jednego boku kwadratu. na schematycznym rysunku)'' '''Zadajemy pytanie:'''Ile razy te czynności się powtarzają. ''― cztery Kwadrat ma cztery boki.''
# Gdzie powinna zostać umieszczona piłka po uruchomieniu programu?# Jak powinna być skierowana?# Jak możemy sterować prędkością piłki'''Zadanie:''' Prosimy, z jaką prędkością powinna się poruszać?# Co powinno się staćaby uczniowie odnaleźli klocek, gdy piłka dotrze do krawędzi ekranu?# Co się powinno stać, gdy piłka dotknie paletki?# Co się powinno stać, gdy piłka nie dotknie paletki i przeleci za nią?który umożliwia powtarzanie operacji określoną liczbę razy.
''Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:Uczniowie powinni odnaleźć '''klocek powtórz <10> razy'''''
* [[Plik:M_1p28.jpg]] ''najlepiej'Zadanie:''' Prosimy, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu '''klawisza K''' narysuje kwadrat, czyli (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana możemy z przedziału -200 a 200nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy),: * ''przyłoży pisak ''* ''ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować cztery razy powtórzy dwie operacje ''* ''przesunąć się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt o 100 kroków ''* ''obrócić postać o 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać ''* ''podniesie pisak (ewentualnie ― dyskutujemy z poniższego rysunku.uczniami w razie potrzeby i ustalamy, jaki stan chcemy osiągnąć) ''* ''zakończy działanie''
[[Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą '''Kwadrat''' korzystając z menu '''Plik:M_5_4-> Zapisz jako…'''.JPG|center]]
[[Plik:M_5_15M_1p29.JPG|centerjpg]]
* ===Zadania dodatkowe=== ''ustawienie prędkości piłki na 5 kroków'Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania''': Proponujemy, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkośćżeby uczniowie zmienili kolor pisaka oraz jego grubość i ponownie przetestowali program. Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gryNie podpowiadamy, jakich klocków i gdzie użyć. Później będzie można poeksperymentować z tym parametremNa koniec sprawdzamy rozwiązania i pokazujemy wybrane na tablicy. Prosimy po zakończeniu ćwiczenia,by uczniowie zapisali program pod nazwą ''* ''piłka powinna się odbić od ściany (wyjątek stanowić będzie krawędź dolna, bo do niej piłka nie powinna dotrzeć),'Kwadrat2'* ''piłka powinna się odbić od paletki wydając dźwięk odbicia,wybierając z menu ''* 'Plik -> Zapisz jako'''gdy piłka ominie paletkę, gra powinna się zakończyć – np. wyświetli napis Koniec Gry!''
<span style="color: red">'''''Uwaga !!!''''' </span>
<span style="color: red">''Do pokazywania przydałaby się możliwość przechwytywania ekranów uczniów i pokazywania ich na tablicy/ekranie/monitorze wielkoformatowym.'Zadajemy pytanie: '''Które z wypisanych czynności umiemy oprogramować? Co budzi nasze wątpliwości? Wspólnie szukamy klocków pomocnych w rozwiązaniu konkretnych problemów.</span>
''Uczniowie poznali większość klocków niezbędnych do zaprogramowania opisanej gry. Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu – w szczególności:''  * ''odbijania od ścian,'' [[Plik:M_5_5.JPG]] * ''sprawdzenia, w jakim kierunku aktualnie podąża piłka,'' [[Plik:M_5_6.JPG]] * ''należy przedyskutować z uczniami, w jaki sposób można się zorientować, że piłka minęła paletkę.Możemy naprowadzić uczniów poprzez zadanie pytania, co jesteśmy w stanie kontrolować dla piłki. Dojdą Zadanie dodatkowe do odpowiedzi, że m. in. współrzędne X oraz Y. Dalej w razie potrzeby możemy zadać pytanie, jaka jest wartość współrzędnych dla paletki. X jest zmienne, zaś Y określa na jakiej wysokości sceny paletka się porusza. Wcześniej ustaliliśmy, że wartość Y dla paletki wynosi -150.Więc jeśli współrzędna Y piłki ma wartość mniejszą niż -150, to znaczy, że piłka minęła paletkę.''  '''Zadanie dla uczniówsamodzielnego wykonania: '''Prosimy uczniówProponujemy, by zastanowili się i rozpisali (samodzielnie) na kartcepapieru algorytm (przepis) działania duszka Piłka. Dajemy na to kilka minut. Wraz z uczniami spisujemy algorytm na tablicy przy okazji wyjaśniając wątpliwości.    '''Przykładowy algorytm dla duszka Piłka:''' * ''kiedy kliknięto zieloną flagę,''* ''ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X,''* ''ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo uczniowie wrócili do góry),programu zapisanego pod nazwa ''* ''zawsze:'Pierwszy program'** ''przesuń piłkę o 5 kroków,''** ''jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza ''** ''jeżeli dotyka paletki:''*** '' zagraj dźwięk odbicia,''*** ''jeżeli kierunek to: prawo strzałka w dół (kierunek=135 stopni)''**** ''obróć o 90 stopni w lewo''*** ''w przeciwnym wypadku''**** ''obróć o 90 stopni w prawo''[[Plik:M_5_18.JPG|center]]** ''jeżeli współrzędna Y < -150, todefiniujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy:''*** ''powiedz „Koniec gry”,'strzałka w górę'*** ''Zakończ skrypt.''  '''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby stworzyli skrypt dla duszka Piłka, według opracowanego wspólniealgorytmu duszek ustawi się w kierunku do góry i go przetestowali. ''Uczniowie pracują samodzielnie. Podczas zajęć podglądamy postępy i w razie potrzeby pomagamy indywidualnie. Uczniów, którzy skończą szybciej możemy poprosić, by pomogli słabszym (o ile potrafią wytłumaczyć, gdzie popełnione zostały błędy, zamiast wykonać za kolegów zadanie) lub zadajemy im zadania z listy dodatkowej.''przejdzie 20 kroków *― '''Przykładowy skrypt piłki może wyglądać strzałka w następujący sposób:dół''' [[Plik:M_5_8.JPG]] [[Plik:M_5_16.JPG|center]]  ==Część 3== ===Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry=== '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut''' '''Wskazówka''' ''Tą część można zrealizować w inny sposób. Na początku zajęć można omówić prosty przykład, ilustrujący jak używać bloczków (klocków) nadawania i reakcji na nadane komunikaty oraz ukrywania i pokazywania duszków. Następnie podczas omawiania zasad działania gry wpleść zmianę planszy.'' Rozmawiamy z uczniami, jak im duszek ustawi się podoba działanie programu. Zapewne zauważą, że napis kończący grę właściwie nie jest widoczny dla gracza, gdyż bardzo szybko znika z ekranu. Proponujemy wprowadzenie zmiany. W większości gier plansza kończąca grę jest inna niż podczas gry.Proponujemy następującą modyfikację:# Stworzenie dodatkowego tła dla sceny z dużym napisem KONIEC GRY. Proponujemy, by uczniowie nadali mu nazwę '''Zakończenie'''. Jednocześnie pierwsze tło sceny mogą nazwać '''Gra'''.#Proponujemy wykorzystać nadawanie do dołu i odbieranie komunikatów. Prosimy, by uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki[[Plik:M_5_10.JPG]]#Prosimy, by wprowadzili następujące modyfikacje:'''W skrypcie piłki'''przejdzie 20 kroków * dodanie klocka '''pokaż''' działającego po uruchomieniu programu zieloną flagą,* zmodyfikowanie skryptu strzałka w taki sposób, by zamiast wyświetlać napis '''Koniec gry''':** nadany został komunikat o nazwie '''koniec gryprawo''',** ukryty został duszek Piłka. '''W skryptach paletki'''ustawi się w prawo i przejdzie 20 kroków * dodanie skryptu reagującego na odebranie komunikatu '''koniec gry''' ukryciem duszka Paletka* dodanie klocka pokazującego duszka Paletka po uruchomieniu programu zieloną flagą.'''W skryptach sceny'''* ustawienie tła po uruchomieniu programu zieloną flagą na zatytułowane Gra,* dodanie skryptu reagującego strzałka w następujący sposób na otrzymanie komunikatu '''koniec gry''':** zmiana tła na zatytułowane '''Zakończenielewo''',** zakończenie działania wszystkich skryptów. '''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby dokonali omówionych modyfikacji programu, a następnie goprzetestowali. Dajemy uczniom na to kilka minut.  Poszczególne skrypty mogą wyglądać następująco: '''Skrypt piłki:''' [[Plik:M_5_11.JPG]] '''Skrypty paletki:''' [[Plik:M_5_12.JPG]] '''Skrypty sceny:''' [[Plik:M_5_13.JPG]]  ==Część 4== ===Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania=== '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''       [[Plik:M_5_17.JPG|center]] Niżej znajduje duszek ustawi się lista proponowanych modyfikacji omówionej gry. W zależności od czasu, który pozostanie po zrealizowaniu wcześniejszych części, można je zrealizować podczas zajęć lub zaproponować do realizacji w domu. Uczniowie sami mogą wybrać z nich te, które chcieliby opracować. Warto wówczas zaprezentować w skrócie rozwiązania na początku następnego modułu, z ich omówieniem. Warto przedstawić różne rozwiązania tego samego problemu zaproponowane przez poszczególnych uczniów.lewo i przejdzie 20 kroków Zmodyfikowany program powinni zapisać pod nazwą '''Proponowana lista zadań dodatkowych:''Trzeci program* Przyspieszanie gry po każdym odbiciu piłeczki''Prędkość piłeczki po każdym odbiciu od paletki powinna być powiększana o jeden krok. W tym celu należy utworzyć i wykorzystać zmienną np. Prędkość.''* Dodanie liczby żyć (np. trzech) dla gracza sterującego paletką''Należy wykorzystać licznik żyć w postaci zmiennej i odpowiednio ją modyfikować w zależności od utraty życia (nie odbicia piłeczki).''* Wersja gry dla dwóch graczy, sterowanie dwoma paletkami przy pomocy klawiatury (np. gracz pierwszy klawisze A i Z, gracz drugi klawisze K i M). Tutaj warto pamiętać o takich modyfikacjach, jak:** ustawienia paletek (wygodniej lewa i prawa strona ekranu),** zmiana skryptu piłki (reakcja na dwie paletki),** zmiana skryptu piłki (możliwość zwycięstwa pierwszego lub drugiego gracza – wykrywanie wyjścia za pole gry, w zależności od tego, która paletka została ominięta przez piłkę),** zmiana planszy kończącej, tak by informowała, który gracz wygrał,** dodanie planszy informującej o zasadach gry,**dodanie licznika punktów zdobytych/straconych przez danego gracza oraz nowych zasad – np. kto pierwszy straci 5 razy piłkę, ten przegrywa.
568
edycji