Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 1 - "Pierwsze kroki w Scratch'u"

Dodane 580 bajtów, 20:39, 7 lip 2015
/* Modyfikujemy kostium i animujemy duszka */
'''Zadajemy pytanie: '''O co chodzi w przykładowej grze? Na czym polega sukces, czyli co trzeba zrobić, aby wygrać.
''Wybieramy grę, którą sami znamy, gdzie postać zdobywa punkty lub ma osiągnąć jakiś cel (wykonała zadanie), albo odnosi porażkę (coś poszło nie tak, jak powinno). Niech uczniowie o tym opowiedzą swoimi słowami. '' '''Np.:''' ''jeśli w grze Angry Birds ptaszek uderzy w klatkę, powoduje jej otwarcie i uwolnienie zamkniętych ptaków. Jeśli uderzy w ziemię ― traci życie nie uwolniwszy swoich kolegów.''
'''Zadajemy pytanie: '''Skąd komputer wie, co ma się stać, jeśli nasz bohater zrobi taki czy inny ruch?
''Słuchamy odpowiedzi uczniów, następnie podsumowujemy, że komputer zna przepis. Taki przepis musi być bardzo dokładny, bo komputer nie domyśli się, co ma zrobić.''
'''Na zachętę mówimy uczniom, że będziemy na zajęciach tworzyć gry i inne programy. Zrobimy to krok po kroku. Ale najpierw musimy się przygotować.'''
===Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratch’a===
'''Zadanie:''' Uczniowie uruchamiają środowisko Scratch. Omawiamy elementy widoczne na ekranie.
 [[Plik:Modul_1_p_1.jpg|800px|center]]  
'''Wyjaśniamy''', że po lewej stronie ekranu mają scenę, na której znajduje się bohater – kotek (w Scratch’u nazywany duszkiem) wykonujący polecenia. W środkowej części ekranu do dyspozycji są klocki, z których możemy budować program, czyli sterować duszkiem. Na górze możemy przełączać się między różnymi rodzajami klocków. Po prawej stronie znajduje się obszar skryptów, gdzie umieszcza się budowane polecenia.
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie kliknęli na każdy z rodzajów klocków i zobaczyli dostępne klocki.
 
''Dajemy im na to trzy – cztery minuty.''
''Uczniowie powinni odnaleźć klocek zatytułowany'' '''kiedy kliknięto zieloną flagę'''.
[[Plik:Kolcek4M_1p31.pngjpg]]
Prosimy, by połączyli go z klockiem przesuwającym duszka.
[[Plik:M_1p2M_1p32.jpg]]
Następnie prosimy, by odnaleźli klocek kończący program, którego nie da się połączyć od dołu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują.
[[Plik:M_1p3.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka'''''<br/>Klocek '''zatrzymaj wszystko''' zatrzymuje wszystkie skrypty stworzone przez programistę. Klocek '''zatrzymaj ten skrypt''' zatrzymuje działanie skryptu, w którym został użyty, zaś zatrzymaj inne skrypty duszka zatrzymuje pozostałe skrypty z wyjątkiem tego, w którym został użyty. Przyda się to w dalszej części zajęć.''|}
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie dodali klocek '''zatrzymaj ten skrypt''', a następnie by uruchomili program (wybrali symbol zielonej flagi w prawym górnym rogu). Niech klikną go parokrotnie.
[[Plik:M_1p4.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka'''''<br/>Podpowiadamy, że jeśli duszek dojdzie do krawędzi ekranu, możemy go przesunąć myszką w dowolną część sceny''. |}
Teraz prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek pozwalający sterować duszkiem za pomocą klawiatury ('''kiedy klawisz <spacja> naciśnięty''').
[[Plik:M_1p15.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Przypominamy, że jeśli duszek doszedł do krawędzi sceny, możemy przeciągnąć go w dowolne miejsce sceny za pomocą myszki''.|}
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, żeby znaleźli klocek odpowiedzialny za czyszczenie sceny.
''Uczniowie mogą to zrobić na wiele sposobów – wybierać strzałkę w dół, aż duszek ustawi się w pożądany sposób, a następnie przeciągnąć go myszką w określone miejsce. Mogą również zauważyć i wykorzystać klocek '''ustaw kierunek na 90'''. Przypominamy, że nie trzeba go wstawiać do skryptu. Wystarczy w niego kliknąć. Demonstrujemy w razie potrzeby, jak to zrobić. Pokazujemy również, jak zmniejszyć duszka (żeby lepiej był widoczny rysunek przez niego tworzony'').
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]] |'''Wskazówka'''''<br/>Do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki [[Plik:M_1p18.jpg]] które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość''. |}
Prosimy uczniów, żeby ustawili liczbę kroków, o jaką postać się poruszy po wciśnięciu '''klawisza strzałki w prawo''', na 100. Następnie prosimy, żeby spróbowali tak posterować duszkiem, żeby narysował kwadrat. Zadajemy pomocnicze pytanie, ile razy (o jaki kąt) trzeba obrócić duszka po narysowaniu jednego boku.
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie wypróbowali rysowanie nowego kostiumu oraz importowanie gotowego kostiumu z galerii kostiumów Scratch’a, a niepotrzebne kostiumy usunęli.
[[Plik:M_1p19.jpg|600px]]
[[Plik:M_1p20a.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]] |'''Wskazówka'''''<br/>Ponieważ część kostiumów została opracowana jako grafika wektorowa, a część jako grafika rastrowa, warto w tym miejscu wyjaśnić uczniom podstawowe różnice między nimi, jak również w modyfikowaniu ich. Edytor kostiumów umożliwia również przełączenie trybu pracy z kostiumem między grafiką wektorową i rastrową automatycznie dokonując konwersji''. |}
[[Plik:M_1p21.jpg]] [[Plik:M_1p22.jpg]]
''Uczniowie powinni zauważyć, że klikanie na klocku '''następny kostium''' powoduje przełączanie się między kolorem czerwonym i niebieskim koguta. Możemy wyjaśnić, że właśnie w ten sposób możemy wprowadzić animację – zmieniając kostiumy naszego duszka.''
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]] |'''Wskazówka'''''<br/>Uczniowie mogą zapytać o klocek:''GRAFIKA''[[Plik:M_1p30.jpg]]. Powinniśmy wyjaśnić, że umożliwia on sprawdzenie, który kostium aktualnie ma duszek. Będzie to przydatne przy niektórych projektach''. |}
Prosimy uczniów, by przeciągnęli klocek '''następny kostium''' do obszaru skryptu i uruchomili program zieloną chorągiewką.
''Uczniowie mogą mieć różne propozycje. Powinniśmy przedyskutować zgłaszane pomysły, by w końcu wybrać klocek '''zawsze'''.''
[[Plik:Klocek10M_1p24.pngjpg]]
''Pytamy, jak należy go zamieścić w skrypcie. Podpowiadamy w razie potrzeby, że to co ma się dziać zawsze, musi znaleźć się w środku klocka.''
''W razie potrzeby możemy naprowadzić uczniów, że pomiędzy kolejnymi zmianami kostiumu duszek powinien zaczekać, a więc powinniśmy dodać w odpowiednim miejscu klocek '''czekaj'''.''
[[Plik:Klocek3M_1p26.pngjpg]]
''Uczniowie dojdą do wniosku, że zmiany widać, ale są zbyt wolne. Możemy podpowiedzieć, jak zmodyfikować czas czekania poprzez ustawienie np. pół sekundy zamiast całej. Część uczniów może nie zauważyć zmiany z powodu wstawienia klocka czekaj poza pętlą '''zawsze'''. Wówczas należy przedyskutować ze wszystkimi dlaczego właśnie tam powinniśmy wstawić klocek czekania – żeby zawsze po zmianie kostiumu duszek zaczekał określony czas.''
[[Plik:Skrypt animacjiM_1p27.pngjpg]]
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie zapisali swój program nadając mu nazwę '''Drugi Program'''.
GRAFIKA
'''Porada'''
''Przy wykonaniu ćwiczenia pomocne może okazać się wykonanie zabawy polegającej na tym, że uczniowie będą sterowali trenerem udającym robota za pomocą poleceń z klocków Scratcha. Ich zadaniem jest poprowadzić robota po kwadracie. Gdy uczniowie podają polecenia inne, niż dopuszczone w Scratch, trener-robot mówi: Nie rozumiem. Jeśli polecenia są zrozumiałe, to je wykonuje, a uczniowie obserwują, czy udało się wykonać zadanie.''
''Uczniowie powinni odnaleźć '''klocek powtórz <10> razy'''''
[[Plik:Klocek8M_1p28.pngjpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy, aby spróbowali stworzyć skrypt, który po wciśnięciu '''klawisza K''' narysuje kwadrat, czyli (możemy z nimi rozpisać kolejne kroki na tablicy):
* ''*― przyłoży pisak ''*''cztery razy powtórzy dwie operacje ''*''przesunąć się o 100 kroków ''*''obrócić postać o 90 stopni ''*''podniesie pisak (ewentualnie ― dyskutujemy z uczniami w razie potrzeby i ustalamy, jaki stan chcemy osiągnąć) ''*''zakończy działanie''
Dajemy kilka minut na zbudowanie skryptu. W trakcie chodzimy i w razie potrzeby podpowiadamy, jak rozwiązać problem. Prosimy, by po skończeniu zapisali program pod nazwą '''Kwadrat''' korzystając z menu '''Plik -> Zapisz jako…'''.
[[Plik:M_1p29.jpg]]
 
===Zadania dodatkowe===
<span style="color: red">'' Do pokazywania przydałaby się możliwość przechwytywania ekranów uczniów i pokazywania ich na tablicy/ekranie/monitorze wielkoformatowym.''</span>
GRAFIKA
'''Zadanie dodatkowe do samodzielnego wykonania:''' Proponujemy, by uczniowie wrócili do programu zapisanego pod nazwa '''''Pierwszy program''''', a następnie zmodyfikowali go. Zamiast obracać kotka za pomocą klawisza '''''strzałka w dół''''', definiujemy skrypty działające po wciśnięciu klawiszy:
568
edycji