Zmiany
==Część 3==
'''Zadanie''': Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Myszki, który będzie zawsze obracał Myszkę w kierunku wskaźnika myszy komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą. ''Uczniowie tworzyli już skrypt animacji z wykorzystaniem pętli zawsze. W razie potrzeby naprowadzamy ich, że ten skrypt powinien działać podobnie, to znaczy zawsze po uruchomieniu programu Myszka powinna rozglądać się za wskaźnikiem myszy komputerowej''. GRAFIKA GRAFIKA
Wskazówka Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika.
'''Zadanie''': Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Przypominamy, że przecież już wiemy, jaki klocek pozwala przesuwać myszkę. GRAFIKA '''Zadajemy pytanie''': Czy Myszka nie przesuwa się zbyt szybko? ''Cześć uczniów zauważy, że Myszka dość szybko posuwa się w kierunku wskaźnika myszy. Dyskutujemy więc, jak Myszkę spowolnić. Jedną z odpowiedzi może być sugestia, żeby skorzystać z klocka czekaj (podobnie, jak użyliśmy go w programie animacyjnym)''. '''Zadanie''': Prosimy uczniów, by poeksperymentowali z prędkościami. Prosimy by wypróbowali np. '''przysunięcie o 2 kroki''', zamiast o 10. ''Myszka powinna w tym wypadku poruszać się znacznie wolniej, ale zarazem precyzyjniej, gdyż co mniejszą liczbę kroków rozgląda się za wskaźnikiem myszki, a więc częściej poprawia kierunek, w którym powinna zmierzać. Proponujemy pozostawić tę prędkość''. Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Projekt „Kot goni mysz” 5 GRAFIKA '''Wskazówka ''' ''W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania''. GRAFIKA''W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i: GRAFIKA
Po prawej stronie duszka pokażą się trzy ikonki zachowania. Pierwsza GRAFIKA oznacza, że duszek będzie się obracał w kierunku, w którym patrzy (jest to ustawienie domyślne). Druga ikonka GRAFIKA oznacza, że duszek obraca się tylko lewo-prawo, zależnie od kierunku, w którym jest skierowany. Wybranie ostatniej ikonki oznacza, że duszek nie będzie się wcale obracać, niezależnie od ustawienia kierunku. '' ==Część 4 == ===Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa === '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut ''' '''Zadajemy pytanie''': Co się powinno stać, jeżeli Myszka spotka (dotknie) Kotka (czyli Kotek złapie Myszkę)? ''Pomysły zapewne będą różne, od wybuchu po zjedzenie Myszki. Powinniśmy naprowadzić uczniów, żeby Myszka pomyślała np. „Ojej – Kotek mnie złapał!” i zatrzymała się. Dyskutujemy, jakich klocków możemy w tym wypadku użyć, w jakiej kolejności, w którym miejscu skryptu Myszki. Zapisujemy po kolei pomysły na tablicy – na przykład: '' GRAFIKA
Przykładowy zapis programu na tablicy:
Wskazówka Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o 2 kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za klockiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku, myszka stoi nieruchoma, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.