Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 2 - "Kot goni mysz"

Usunięte 701 bajtów, 12:58, 7 lip 2015
==Część 3==
===Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej ==='''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut ''' '''Zadajemy pytanie''': Jak dotychczas sterowaliśmy duszkiem, np. na poprzednich zajęciach? ''Uczniowie przypomną, że używaliśmy klawiszy np. klawiszy strzałek, spacji itp. Zadajemy pytanie, '''czy w grach zawsze sterujemy za pomocą klawiatury? ''' Odpowiedzi będą różne, czasem kierujemy specjalnym urządzeniem, czasem samym sobą, czasem palcem lub myszką komputerową. W razie potrzeby prowadzimy rozmowę w taki sposób, by uczniowie doszli do wniosku, że klawisze nie zawsze są najwygodniejsze do sterownia postacią, a wręcz na niektórych urządzeniach nie są dostępne (np. na tabletach)''.  '''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek, który umożliwia zmianę kierunku patrzenia duszka (ustawienie duszka) w kierunku kursora myszy. W razie potrzeby podpowiadamy, że znajduje się on w kategorii '''Ruch'''. ''Uczniowie powinni odnaleźć klocek '''Ustaw w stronę <wskaźnik myszy>'''. Mogą także odnaleźć '''idź do <wskaźnik myszy>'''. Jeżeli pojawi się ten drugi, nie prosimy o jego zmianę. Mówimy, że przetestujemy w takim razie oba i zobaczymy, który będzie nam lepiej odpowiadał''. Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” GRAFIKA Projekt „Kot goni mysz” 4
'''Zadanie''': Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Myszki, który będzie zawsze obracał Myszkę w kierunku wskaźnika myszy komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą. ''Uczniowie tworzyli już skrypt animacji z wykorzystaniem pętli zawsze. W razie potrzeby naprowadzamy ich, że ten skrypt powinien działać podobnie, to znaczy zawsze po uruchomieniu programu Myszka powinna rozglądać się za wskaźnikiem myszy komputerowej''.  GRAFIKA GRAFIKA
Wskazówka Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika.
 '''Zadanie''': Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Przypominamy, że przecież już wiemy, jaki klocek pozwala przesuwać myszkę.  GRAFIKA '''Zadajemy pytanie''': Czy Myszka nie przesuwa się zbyt szybko? ''Cześć uczniów zauważy, że Myszka dość szybko posuwa się w kierunku wskaźnika myszy. Dyskutujemy więc, jak Myszkę spowolnić. Jedną z odpowiedzi może być sugestia, żeby skorzystać z klocka czekaj (podobnie, jak użyliśmy go w programie animacyjnym)''.  '''Zadanie''': Prosimy uczniów, by poeksperymentowali z prędkościami. Prosimy by wypróbowali np. '''przysunięcie o 2 kroki''', zamiast o 10. ''Myszka powinna w tym wypadku poruszać się znacznie wolniej, ale zarazem precyzyjniej, gdyż co mniejszą liczbę kroków rozgląda się za wskaźnikiem myszki, a więc częściej poprawia kierunek, w którym powinna zmierzać. Proponujemy pozostawić tę prędkość''. Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Projekt „Kot goni mysz” 5 GRAFIKA '''Wskazówka ''' ''W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania''. GRAFIKA''W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i: GRAFIKA
Po prawej stronie duszka pokażą się trzy ikonki zachowania. Pierwsza GRAFIKA oznacza, że duszek będzie się obracał w kierunku, w którym patrzy (jest to ustawienie domyślne). Druga ikonka GRAFIKA oznacza, że duszek obraca się tylko lewo-prawo, zależnie od kierunku, w którym jest skierowany. Wybranie ostatniej ikonki oznacza, że duszek nie będzie się wcale obracać, niezależnie od ustawienia kierunku. ''  ==Część 4 == ===Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa === '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut '''  '''Zadajemy pytanie''': Co się powinno stać, jeżeli Myszka spotka (dotknie) Kotka (czyli Kotek złapie Myszkę)? ''Pomysły zapewne będą różne, od wybuchu po zjedzenie Myszki. Powinniśmy naprowadzić uczniów, żeby Myszka pomyślała np. „Ojej – Kotek mnie złapał!” i zatrzymała się. Dyskutujemy, jakich klocków możemy w tym wypadku użyć, w jakiej kolejności, w którym miejscu skryptu Myszki. Zapisujemy po kolei pomysły na tablicy – na przykład: ''  GRAFIKA
Przykładowy zapis programu na tablicy:
1. # Kiedy kliknięto zieloną flagę 2. # Zawsze: a. Ustaw się w stronę <wskaźnika myszki> b. Jeżeli <dotyka Kotka> i. Pomyśl <Ojej – złapał mnie Kotek!> ii. Zatrzymaj skrypt c. Przesuń o 2 kroki Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” Projekt „Kot goni mysz” 6 GRAFIKA'''Wskazówka ''' ''Warto z uczniami przedyskutować, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji Przesuń o 2 kroki. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo, że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia Zatrzymaj ten skrypt, czy Zatrzymaj wszystko. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać – np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia Zatrzymaj wszystko, bo w takim wypadku zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony. ''
Wskazówka Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o 2 kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za klockiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku, myszka stoi nieruchoma, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.
111
edycji