Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 2 - "Kot goni mysz"

Dodane 148 bajtów, 19:04, 7 lip 2015
==Etapy realizacji==
==Część 1==
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu I===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
''Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).
 
Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.''
==Część 12==
===Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka===
'''Czas na realizację tej części: 15 minut'''
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie odnaleźli opcję pozwalającą wstawić nowego duszka, a następnie, by dodali go wybierając spośród dostępnych gotowych duszków postać Myszki. W razie potrzeby podpowiadamy (naprowadzamy) uczniów, że postacie zwierzątek dostępne są w kategorii Zwierzęta i demonstrujemy, jak duszka dodać.
grafika[[Plik:M_2p1.jpg]] [[Plik:M_2p2.jpg]]
Wyjaśniamy uczniom, że dysponujemy teraz dwoma duszkami, które będą bohaterami naszej gry. Zwracamy uwagę, że mają mało przyjazne nazwy (Sprite1, Mouse1), co może przeszkadzać powodując pomyłki, gdy będziemy chcieli nimi sterować.
''Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić nazwę duszka w ustawieniach po wybraniu symbolu i przy ikonce duszka w dolnej części ekran (pod sceną)''.
Grafika[[Plik:M_2p3.jpg]] [[Plik:M_2p4.jpg]]
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie zmienili nazwy duszków. Zwracamy uwagę, że zawsze, gdy chcemy dokonać operacji dla danego duszka (zmienić wygląd, dodać polecenia skryptu), powinniśmy kliknąć jego postać w obszarze zarządzania duszkami i sceną w lewej dolnej części ekranu.
'''Zadanie''': Proponujemy, by uczniowie zmniejszyli duszka Myszki oraz ustawili bohaterów tak, by nie zasłaniali się na wzajem. Przypominamy, że już to robiliśmy wcześniej.
GRAFIKA |[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''W razie potrzeby przypominamy, że do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki:''
GRAFIKA [[Plik:M_2p5.jpg]]
''które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość.''
''Zmieniły się elementy ekranu: klocki dostępne w środkowej części ekranu podobnie jak zakładki i ich zawartość. Zauważamy, że zamiast zakładki '''Kostium1''' pojawiła się zakładka '''Tła'''. Przeszliśmy do trybu edycji '''sceny'''.''
GRAFIKA[[Plik:M_2p6.jpg]]
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie przeszli do zakładki '''Tła''', następnie kliknęli w ikonę wyboru nowego tła z biblioteki i przejrzeli dostępne w poszczególnych folderach grafiki. Prosimy, aby wybrali tło odpowiednie do gry, w której Kotek będzie łapał Myszkę.
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie przeszli do zakładki '''Tła''', następnie kliknęli w ikonę wyboru nowego tła z biblioteki i przejrzeli dostępne w poszczególnych folderach grafiki. Prosimy, aby wybrali tło odpowiednie do gry, w której Kotek będzie łapał Myszkę.
==Część 3==
===Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
''Uczniowie powinni odnaleźć klocek '''Ustaw w stronę <wskaźnik myszy>'''. Mogą także odnaleźć '''idź do <wskaźnik myszy>'''. Jeżeli pojawi się ten drugi, nie prosimy o jego zmianę. Mówimy, że przetestujemy w takim razie oba i zobaczymy, który będzie nam lepiej odpowiadał''.
GRAFIKA [[Plik:M_2p7.jpg]] [[Plik:M_2p8.jpg]]
'''Zadanie''': Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Myszki, który będzie zawsze obracał Myszkę w kierunku wskaźnika myszy komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą.
''Uczniowie tworzyli już skrypt animacji z wykorzystaniem pętli zawsze. W razie potrzeby naprowadzamy ich, że ten skrypt powinien działać podobnie, to znaczy zawsze po uruchomieniu programu Myszka powinna rozglądać się za wskaźnikiem myszy komputerowej''.
GRAFIKA[[Plik:M_2p9.jpg]]
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika.
111
edycji