Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 2 - "Kot goni mysz"

Dodane 183 bajty, 19:20, 7 lip 2015
''W razie potrzeby przypominamy, że do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki:''
[[Plik:M_2p5.jpg]]
''które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość.''
Wyjaśniamy, że teraz nauczymy się zmieniać również tło sceny.
[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika. ''
'''Zadanie''': Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Przypominamy, że przecież już wiemy, jaki klocek pozwala przesuwać myszkę.
GRAFIKA[[Plik:M_2p10.jpg]]
'''Zadajemy pytanie''': Czy Myszka nie przesuwa się zbyt szybko?
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka''' ''W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania''. GRAFIKA''W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i: ''. GRAFIKA [[Plik:M_2p11.jpg]] [[Plik:M_2p12.jpg]]
Po prawej stronie duszka pokażą się trzy ikonki zachowania. Pierwsza GRAFIKA [[Plik:M_2p13.jpg]] oznacza, że duszek będzie się obracał w kierunku, w którym patrzy (jest to ustawienie domyślne). Druga ikonka GRAFIKA [[Plik:M_2p14.jpg]] oznacza, że duszek obraca się tylko lewo-prawo, zależnie od kierunku, w którym jest skierowany. Wybranie ostatniej ikonki [[Plik:M_2p15.jpg]] oznacza, że duszek nie będzie się wcale obracać, niezależnie od ustawienia kierunku.''  
==Część 4==
===Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
''Pomysły zapewne będą różne, od wybuchu po zjedzenie Myszki. Powinniśmy naprowadzić uczniów, żeby Myszka pomyślała np. „Ojej – Kotek mnie złapał!” i zatrzymała się. Dyskutujemy, jakich klocków możemy w tym wypadku użyć, w jakiej kolejności, w którym miejscu skryptu Myszki. Zapisujemy po kolei pomysły na tablicy – na przykład:''
GRAFIKA[[Plik:M_2p16.jpg]] [[Plik:M_2p17.jpg]] [[Plik:M_2p18.jpg]] [[Plik:M_2p19.jpg]]
Przykładowy zapis programu na tablicy:
''Warto z uczniami przedyskutować, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji '''Przesuń o 2 kroki'''. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo, że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj ten skrypt''', czy '''Zatrzymaj wszystko'''. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać – np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj wszystko''', bo w takim wypadku zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony.''
GRAFIKA[[Plik:M_2p20.jpg]]
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
''Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o 2 kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za klockiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku, myszka stoi nieruchoma, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.''
==Część 5==
===Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
111
edycji