Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 2 - "Kot goni mysz"

Dodane 59 bajtów, 19:29, 7 lip 2015
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania.
W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i:''.
'''Wskazówka''' ''W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania. W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i:''.
[[Plik:M_2p11.jpg]] [[Plik:M_2p12.jpg]]
c. Przesuń o 2 kroki
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''Warto z uczniami przedyskutować, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji '''Przesuń o 2 kroki'''. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo, że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj ten skrypt''', czy '''Zatrzymaj wszystko'''. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać – np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj wszystko''', bo w takim wypadku zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony.''
[[Plik:M_2p20.jpg]]
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o 2 kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za klockiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku, myszka stoi nieruchoma, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.''
''Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy uczniów, że w wielu grach (np. Angry Birds) zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną). Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi Myszkę po uruchomieniu programu w określonej pozycji.''
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''Ponieważ uczniowie mogli jeszcze nie posługiwać się układem współrzędnych kartezjańskich – możemy im zrobić w tym miejscu krótkie wprowadzenie rozrysowując układ na tablicy. Następnie powinniśmy pokazać, w jaki sposób odczytać pozycję danego duszka w Scratch’u.''
GRAFIKA[[Plik:M_2p21.jpg]]
'''Zadanie''': Prosimy, by po naszych wyjaśnieniach, uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki i dodali je do skryptu Myszki w taki sposób, by domyślnie startowała zawsze w środku prawej części sceny i patrzyła w kierunku jej środka (czyli w lewo).
''Uczniowie powinni znaleźć klocek '''idź do x: y:''' oraz '''ustaw kierunek na <90>'''. Z ustawieniem kierunku w lewą stronę (-90) nie powinni mieć problemu, jedno z zadań dodatkowych Modułu I dotyczyło ustawiania duszka w określonym kierunku (góra, dół, lewo, prawo).''
GRAFIKA[[Plik:M_2p22.jpg]] [[Plik:M_2p23.jpg]]
''Częstym problemem może być nieprawidłowe umieszczenie klocków w skrypcie (w pętli zawsze zamiast przed nią). W razie potrzeby prosimy o zademonstrowanie prawidłowego rozwiązania przez ucznia, któremu uda się prawidłowo wstawić klocki, a następnie poddajemy dyskusji, co by się stało, jeśli umieścilibyśmy klocki w innym miejscu.''
GRAFIKA[[Plik:M_2p24.jpg]]
==Część 6==
===Planowanie i programowanie zachowania Kotka===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
# Pojawia się w określonym miejscu ekranu
# Zwraca się w stronę środka sceny
# Zawsze: a. Kieruje się w stronę duszka Myszka
b. Jeżeli dotknął duszka Myszka
i. Mówi <Złapałem Myszkę!>
'''Zadanie:''' Prosimy by uczniowie stworzyli odpowiedni skrypt. W razie potrzeby służymy im pomocą.
GRAFIKA
[[Plik:M_2p25.jpg]]
|[[Plik:Tip_ikonka.png]]
'''Wskazówka'''
''Warto uczniom zwrócić uwagę, że jeżeli Kotek powie „Złapałem myszkę” i natychmiast zatrzyma wszystko, to może się zdarzyć, że skrypt Myszki nie zdąży sprawdzić, że Myszka dotyka Kotka i wyświetlić napisu „Ojej – złapał mnie Kotek!”. Dlatego warto wykorzystać w skrypcie Kotka klocek '''powiedz <Złapałem Myszkę!> przez 2 s'''''
'''Zadanie do samodzielnego rozwiązania:''' Zwracamy uwagę uczniom, że Kotek domyślnie ma dwa kostiumy, różniące się ułożeniem nóg. Proponujemy, by uczniowie dodali '''dodatkowy''' skrypt dla Kotka, który spowoduje, że będzie on machał nóżkami. Przypominamy, że na poprzednich zajęciach animowaliśmy już duszka.
GRAFIKA[[Plik:M_2p26.jpg]]
===Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania===
* Losowanie pozycji początkowej kotka i myszki.
* Losowanie pozycji początkowej kotka i myszki, tak by znajdowali się w różnych częściach ekranu.
 
 
 
 
 
 
 
 
[[Plik:M_5_17.JPG|center]]
111
edycji