Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 2 - "Kot goni mysz"

Dodane 193 bajty, 19:50, 7 lip 2015
/* Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa */
Przykładowy zapis programu na tablicy:
# Kiedy kliknięto zieloną flagę
# Zawsze: a. #* Ustaw się w stronę <wskaźnika myszki> b. #* Jeżeli <dotyka Kotka> i. #** Pomyśl <Ojej – złapał mnie Kotek!> ii. #** Zatrzymaj skrypt c. #* Przesuń o 2 kroki
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Warto z uczniami przedyskutować, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji '''Przesuń o 2 kroki'''. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo, że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj ten skrypt''', czy '''Zatrzymaj wszystko'''. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać – np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj wszystko''', bo w takim wypadku zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony.'' |}
[[Plik:M_2p20.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o 2 kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za klockiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku, myszka stoi nieruchoma, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.'' |}
===Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych===
197
edycji