Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 2 - "Kot goni mysz"

Dodane 884 bajty, 20:42, 7 lip 2015
/* Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych */
==Etapy realizacji==
 
==Część 1==
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu I===
''Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).
 
Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.''
==Część 2==
===Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka===
'''Czas na realizację tej części: 15 minut'''
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie odnaleźli opcję pozwalającą wstawić nowego duszka, a następnie, by dodali go wybierając spośród dostępnych gotowych duszków postać Myszki. W razie potrzeby podpowiadamy (naprowadzamy) uczniów, że postacie zwierzątek dostępne są w kategorii Zwierzęta i demonstrujemy, jak duszka dodać.
grafika[[Plik:M_2p1.jpg]] [[Plik:M_2p2.jpg]]
Wyjaśniamy uczniom, że dysponujemy teraz dwoma duszkami, które będą bohaterami naszej gry. Zwracamy uwagę, że mają mało przyjazne nazwy (Sprite1, Mouse1), co może przeszkadzać powodując pomyłki, gdy będziemy chcieli nimi sterować.
''Uczniowie powinni zauważyć, że mogą zmienić nazwę duszka w ustawieniach po wybraniu symbolu i przy ikonce duszka w dolnej części ekran (pod sceną)''.
Grafika[[Plik:M_2p3.jpg]] [[Plik:M_2p4.jpg]]
'''Zadanie''': Prosimy, by uczniowie zmienili nazwy duszków. Zwracamy uwagę, że zawsze, gdy chcemy dokonać operacji dla danego duszka (zmienić wygląd, dodać polecenia skryptu), powinniśmy kliknąć jego postać w obszarze zarządzania duszkami i sceną w lewej dolnej części ekranu.
'''Zadanie''': Proponujemy, by uczniowie zmniejszyli duszka Myszki oraz ustawili bohaterów tak, by nie zasłaniali się na wzajem. Przypominamy, że już to robiliśmy wcześniej.
GRAFIKA {| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>W razie potrzeby przypominamy, że do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki:''GRAFIKA ''[[Plik:M_2p5.jpg]] które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość.'' |}  
Wyjaśniamy, że teraz nauczymy się zmieniać również tło sceny.
''Zmieniły się elementy ekranu: klocki dostępne w środkowej części ekranu podobnie jak zakładki i ich zawartość. Zauważamy, że zamiast zakładki '''Kostium1''' pojawiła się zakładka '''Tła'''. Przeszliśmy do trybu edycji '''sceny'''.''
GRAFIKA[[Plik:M_2p6.jpg|800px|center]] 
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie przeszli do zakładki '''Tła''', następnie kliknęli w ikonę wyboru nowego tła z biblioteki i przejrzeli dostępne w poszczególnych folderach grafiki. Prosimy, aby wybrali tło odpowiednie do gry, w której Kotek będzie łapał Myszkę.
==Część 3==
===Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
''Uczniowie powinni odnaleźć klocek '''Ustaw w stronę <wskaźnik myszy>'''. Mogą także odnaleźć '''idź do <wskaźnik myszy>'''. Jeżeli pojawi się ten drugi, nie prosimy o jego zmianę. Mówimy, że przetestujemy w takim razie oba i zobaczymy, który będzie nam lepiej odpowiadał''.
GRAFIKA [[Plik:M_2p7.jpg]] [[Plik:M_2p8.jpg]]
'''Zadanie''': Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Myszki, który będzie zawsze obracał Myszkę w kierunku wskaźnika myszy komputerowej po uruchomieniu programu zieloną flagą.
''Uczniowie tworzyli już skrypt animacji z wykorzystaniem pętli zawsze. W razie potrzeby naprowadzamy ich, że ten skrypt powinien działać podobnie, to znaczy zawsze po uruchomieniu programu Myszka powinna rozglądać się za wskaźnikiem myszy komputerowej''.
GRAFIKA[[Plik:M_2p9.jpg]]
GRAFIKA{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika. |}
'''Zadanie''': Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Przypominamy, że przecież już wiemy, jaki klocek pozwala przesuwać myszkę.
GRAFIKA[[Plik:M_2p10.jpg]]
'''Zadajemy pytanie''': Czy Myszka nie przesuwa się zbyt szybko?
''Myszka powinna w tym wypadku poruszać się znacznie wolniej, ale zarazem precyzyjniej, gdyż co mniejszą liczbę kroków rozgląda się za wskaźnikiem myszki, a więc częściej poprawia kierunek, w którym powinna zmierzać. Proponujemy pozostawić tę prędkość''.
GRAFIKA{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka'''<br/>W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania. W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i:<br/>[[Plik:M_2p11.jpg]][[Plik:M_2p12.jpg]]<br/>Po prawej stronie duszka pokażą się trzy ikonki zachowania. Pierwsza [[Plik:M_2p13.jpg]] oznacza, że duszek będzie się obracał w kierunku, w którym patrzy (jest to ustawienie domyślne). Druga ikonka [[Plik:M_2p14.jpg]] oznacza, że duszek obraca się tylko lewo-prawo, zależnie od kierunku, w którym jest skierowany. Wybranie ostatniej ikonki [[Plik:M_2p15.jpg]] oznacza, że duszek nie będzie się wcale obracać, niezależnie od ustawienia kierunku.|}
'''Wskazówka''' ''W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania''.
GRAFIKA
''W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i:
GRAFIKA
Po prawej stronie duszka pokażą się trzy ikonki zachowania. Pierwsza GRAFIKA oznacza, że duszek będzie się obracał w kierunku, w którym patrzy (jest to ustawienie domyślne).
Druga ikonka GRAFIKA oznacza, że duszek obraca się tylko lewo-prawo, zależnie od kierunku, w którym jest skierowany.
Wybranie ostatniej ikonki oznacza, że duszek nie będzie się wcale obracać, niezależnie od ustawienia kierunku.''
 
==Część 4==
===Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
''Pomysły zapewne będą różne, od wybuchu po zjedzenie Myszki. Powinniśmy naprowadzić uczniów, żeby Myszka pomyślała np. „Ojej – Kotek mnie złapał!” i zatrzymała się. Dyskutujemy, jakich klocków możemy w tym wypadku użyć, w jakiej kolejności, w którym miejscu skryptu Myszki. Zapisujemy po kolei pomysły na tablicy – na przykład:''
GRAFIKA[[Plik:M_2p16.jpg]] [[Plik:M_2p17.jpg]] [[Plik:M_2p18.jpg]] [[Plik:M_2p19.jpg]]
Przykładowy zapis programu na tablicy:
# Kiedy kliknięto zieloną flagę
# Zawsze: a. #* Ustaw się w stronę <wskaźnika myszki> b. #* Jeżeli <dotyka Kotka> i. #** Pomyśl <Ojej – złapał mnie Kotek!> ii. #** Zatrzymaj skrypt c. #* Przesuń o 2 kroki
GRAFIKA{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Warto z uczniami przedyskutować, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji '''Przesuń o 2 kroki'''. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo, że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj ten skrypt''', czy '''Zatrzymaj wszystko'''. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać – np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj wszystko''', bo w takim wypadku zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony.'' |}
GRAFIKA[[Plik:M_2p20.jpg]]
GRAFIKA{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o 2 kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za klockiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku, myszka stoi nieruchoma, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.'' |}
==Część 5==
===Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
''Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy uczniów, że w wielu grach (np. Angry Birds) zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną). Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi Myszkę po uruchomieniu programu w określonej pozycji.''
GRAFIKA {| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Ponieważ uczniowie mogli jeszcze nie posługiwać się układem współrzędnych kartezjańskich – możemy im zrobić w tym miejscu krótkie wprowadzenie rozrysowując układ na tablicy. Następnie powinniśmy pokazać, w jaki sposób odczytać pozycję danego duszka w Scratch’u.'' |}
GRAFIKA[[Plik:M_2p21.jpg|800px|center]]
'''Zadanie''': Prosimy, by po naszych wyjaśnieniach, uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki i dodali je do skryptu Myszki w taki sposób, by domyślnie startowała zawsze w środku prawej części sceny i patrzyła w kierunku jej środka (czyli w lewo).
''Uczniowie powinni znaleźć klocek '''idź do x: y:''' oraz '''ustaw kierunek na <90>'''. Z ustawieniem kierunku w lewą stronę (-90) nie powinni mieć problemu, jedno z zadań dodatkowych Modułu I dotyczyło ustawiania duszka w określonym kierunku (góra, dół, lewo, prawo).''
GRAFIKA[[Plik:M_2p22.jpg]] [[Plik:M_2p23.jpg]]
''Częstym problemem może być nieprawidłowe umieszczenie klocków w skrypcie (w pętli zawsze zamiast przed nią). W razie potrzeby prosimy o zademonstrowanie prawidłowego rozwiązania przez ucznia, któremu uda się prawidłowo wstawić klocki, a następnie poddajemy dyskusji, co by się stało, jeśli umieścilibyśmy klocki w innym miejscu.''
GRAFIKA[[Plik:M_2p24.jpg]]
==Część 6==
===Planowanie i programowanie zachowania Kotka===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
# Pojawia się w określonym miejscu ekranu
# Zwraca się w stronę środka sceny
# Zawsze: a. #* Kieruje się w stronę duszka Myszka b. #* Jeżeli dotknął duszka Myszka i. #** Mówi <Złapałem Myszkę!> ii. #** Kończy grę c. #* Przesuwa się trochę do przodu
'''Prowadzimy dyskusję na temat: Kto powinien mieć większe szanse, by gra była ciekawsza?'''
'''Zadanie:''' Prosimy by uczniowie stworzyli odpowiedni skrypt. W razie potrzeby służymy im pomocą.
GRAFIKA
[[Plik:M_2p25.jpg]]
GRAFIKA{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Warto uczniom zwrócić uwagę, że jeżeli Kotek powie „Złapałem myszkę” i natychmiast zatrzyma wszystko, to może się zdarzyć, że skrypt Myszki nie zdąży sprawdzić, że Myszka dotyka Kotka i wyświetlić napisu „Ojej – złapał mnie Kotek!”. Dlatego warto wykorzystać w skrypcie Kotka klocek '''powiedz <Złapałem Myszkę!> przez 2 s''''' |}
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, żeby poeksperymentowali z prędkościami Kotka i Myszki.
'''Zadanie do samodzielnego rozwiązania:''' Zwracamy uwagę uczniom, że Kotek domyślnie ma dwa kostiumy, różniące się ułożeniem nóg. Proponujemy, by uczniowie dodali '''dodatkowy''' skrypt dla Kotka, który spowoduje, że będzie on machał nóżkami. Przypominamy, że na poprzednich zajęciach animowaliśmy już duszka.
GRAFIKA[[Plik:M_2p26.jpg]]
===Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania===
* Losowanie pozycji początkowej kotka i myszki.
* Losowanie pozycji początkowej kotka i myszki, tak by znajdowali się w różnych częściach ekranu.
 
 
 
 
 
 
WYKASOWAC
 
[[Plik:M_5_14.JPG|center]]
 
 
 
[[Plik:Modul_5_2.JPG]]
 
 
 
[[Plik:M_5_3.JPG]]
 
 
[[Plik:M_5_4.JPG|center]]
 
[[Plik:M_5_15.JPG|center]]
 
 
[[Plik:M_5_5.JPG]]
 
 
[[Plik:M_5_6.JPG]]
 
 
[[Plik:M_5_17.JPG|center]]
568
edycji