Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 2 - "Kot goni mysz"

Dodane 700 bajtów, 20:42, 7 lip 2015
/* Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych */
'''Zadanie''': Proponujemy, by uczniowie zmniejszyli duszka Myszki oraz ustawili bohaterów tak, by nie zasłaniali się na wzajem. Przypominamy, że już to robiliśmy wcześniej.
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]] |'''Wskazówka''' ''<br/>W razie potrzeby przypominamy, że do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki:''[[Plik:M_2p5.jpg]] ''które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość.'' |}  
Wyjaśniamy, że teraz nauczymy się zmieniać również tło sceny.
''Zmieniły się elementy ekranu: klocki dostępne w środkowej części ekranu podobnie jak zakładki i ich zawartość. Zauważamy, że zamiast zakładki '''Kostium1''' pojawiła się zakładka '''Tła'''. Przeszliśmy do trybu edycji '''sceny'''.''
[[Plik:M_2p6.jpg|800px|center]]
'''Zadanie''': Prosimy, aby uczniowie przeszli do zakładki '''Tła''', następnie kliknęli w ikonę wyboru nowego tła z biblioteki i przejrzeli dostępne w poszczególnych folderach grafiki. Prosimy, aby wybrali tło odpowiednie do gry, w której Kotek będzie łapał Myszkę.
 
===Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej===
[[Plik:M_2p9.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka'''''<br/>Jeśli ktoś wybrał klocek idź do <wskaźnik myszy>, należy omówić różnicę w efekcie działania skryptów. W tym wypadku duszek Myszka znajduje się dokładnie tam, gdzie wskaźnik myszy komputerowej. Nie możemy więc nadać mu prędkości (ta zależy od tego, jak szybko poruszamy myszą komputerową). Duszek Myszy nie obraca się również w kierunku wskaźnika.''|}
'''Zadanie''': Wyjaśniamy, że Myszka już wie, gdzie jest wskaźnik myszki komputerowej i cały czas na niego patrzy. Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt w taki sposób, by myszka przemieszczała się w kierunku wskaźnika myszy, czyli w kierunku, w którym patrzy. Przypominamy, że przecież już wiemy, jaki klocek pozwala przesuwać myszkę.
''Myszka powinna w tym wypadku poruszać się znacznie wolniej, ale zarazem precyzyjniej, gdyż co mniejszą liczbę kroków rozgląda się za wskaźnikiem myszki, a więc częściej poprawia kierunek, w którym powinna zmierzać. Proponujemy pozostawić tę prędkość''.
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>W tym miejscu warto pokazać uczniom, że dla każdego duszka możemy ustawić trzy opcje zachowania. W tym celu musimy kliknąć odpowiedniego duszka w obszarze zarządzania, a następnie wybrać symbol literki i:''.  <br/>[[Plik:M_2p11.jpg]] [[Plik:M_2p12.jpg]] <br/>Po prawej stronie duszka pokażą się trzy ikonki zachowania. Pierwsza [[Plik:M_2p13.jpg]] oznacza, że duszek będzie się obracał w kierunku, w którym patrzy (jest to ustawienie domyślne).
Druga ikonka [[Plik:M_2p14.jpg]] oznacza, że duszek obraca się tylko lewo-prawo, zależnie od kierunku, w którym jest skierowany.
Wybranie ostatniej ikonki [[Plik:M_2p15.jpg]] oznacza, że duszek nie będzie się wcale obracać, niezależnie od ustawienia kierunku.'' |}
===Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa===
Przykładowy zapis programu na tablicy:
# Kiedy kliknięto zieloną flagę
# Zawsze: a. #* Ustaw się w stronę <wskaźnika myszki> b. #* Jeżeli <dotyka Kotka> i. #** Pomyśl <Ojej – złapał mnie Kotek!> ii. #** Zatrzymaj skrypt c. #* Przesuń o 2 kroki
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Warto z uczniami przedyskutować, czy instrukcję warunkową umieścić przed, czy po instrukcji '''Przesuń o 2 kroki'''. Możemy argumentować, że Myszka najpierw powinna sprawdzić, czy nie dotyka Kotka, ponieważ to on mógł ją złapać. Jeżeli najpierw się przesunie, to mogłoby udać się jej uciec Kotkowi, mimo, że już została złapana (dotknięta). Warto również przedyskutować, czy powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj ten skrypt''', czy '''Zatrzymaj wszystko'''. Pierwsze z nich wydaje się lepsze, ponieważ to Myszka została złapana i to ona ma się zatrzymać. Kotek może nadal działać – np. coś powiedzieć, wydać dźwięk. Dlatego nie powinniśmy użyć polecenia '''Zatrzymaj wszystko''', bo w takim wypadku zatrzymalibyśmy cały program, więc Kotek także zostałby unieruchomiony.'' |}
[[Plik:M_2p20.jpg]]
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Częstym błędem na tym etapie jest umiejscowienie klocka przesuń o 2 kroków w warunku jeżeli dotyka Kotek, za klockiem zatrzymaj ten skrypt. W takim wypadku, myszka stoi nieruchoma, ponieważ przesunięcie nigdy nie zostanie wykonane.'' |}
===Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych===
''Odpowiedzi mogą być różne, ale naprowadzamy uczniów, że w wielu grach (np. Angry Birds) zawsze zaczynamy z tej samej pozycji (mamy takie same szanse na wygraną). Dlatego warto wprowadzić do skryptu polecenie, które ustawi Myszkę po uruchomieniu programu w określonej pozycji.''
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]] |'''Wskazówka''' ''<br/>Ponieważ uczniowie mogli jeszcze nie posługiwać się układem współrzędnych kartezjańskich – możemy im zrobić w tym miejscu krótkie wprowadzenie rozrysowując układ na tablicy. Następnie powinniśmy pokazać, w jaki sposób odczytać pozycję danego duszka w Scratch’u.'' |}
[[Plik:M_2p21.jpg|800px|center]]
'''Zadanie''': Prosimy, by po naszych wyjaśnieniach, uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki i dodali je do skryptu Myszki w taki sposób, by domyślnie startowała zawsze w środku prawej części sceny i patrzyła w kierunku jej środka (czyli w lewo).
[[Plik:M_2p24.jpg]]
 
===Planowanie i programowanie zachowania Kotka===
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' ''<br/>Warto uczniom zwrócić uwagę, że jeżeli Kotek powie „Złapałem myszkę” i natychmiast zatrzyma wszystko, to może się zdarzyć, że skrypt Myszki nie zdąży sprawdzić, że Myszka dotyka Kotka i wyświetlić napisu „Ojej – złapał mnie Kotek!”. Dlatego warto wykorzystać w skrypcie Kotka klocek '''powiedz <Złapałem Myszkę!> przez 2 s''''' |}
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, żeby poeksperymentowali z prędkościami Kotka i Myszki.
568
edycji