Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 3 - "Kot w labiryncie"

Usunięte 105 bajtów, 17:09, 7 lip 2015
''Uczniowie otrzymują przed zajęciami plik z tłem (przygotowaną planszę z labiryntem) do gry Kot w labiryncie, przed lekcją wgrywamy go na stanowiska komputerowe uczniów.''
===Część 1==='''Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II===''' ''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś rozwiązał zadanie w inny sposób. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).
Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.
===Część 2==='''Projektowanie gry polegającej na przejściu przez labirynt==='''''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut '''
Proponujemy, że podczas zajęć zaprogramujemy kolejną grę. Tym razem będzie polegała na pokonaniu labiryntu przez naszego bohatera. Zaczniemy od zaplanowania, jak gra ma przebiegać.
'''Zadajemy pytanie:''' Co już potrafimy zrobić z powyższych zadań?
* przesuwać bohatera (nie wiemy jeszcze, o jaką odległość trzeba bohatera przemieścić) * obracać bohatera w lewo lub prawo o 90 stopni po naciśnięciu odpowiedniego klawisza – zmienić tło sceny
''Zadajemy pytanie:'' Czego musimy się nauczyć?
* rozpoznawać, że bohater wszedł na ścianę, czyli zakazany obszar sceny lub doszedł do wyjścia – przesuwać bohatera do tyłu, czyli cofnąć * odgrywać dźwięki (jeśli nie wprowadziliśmy tego polecenia wcześniej na zajęciach lub w pracy domowej/ zadaniach dodatkowych)
===Część 3===''' Przygotowania: rozpoznawanie koloru tła przez duszka===''' ''Czas na realizację tej części: ok. 25 minut'''
Wyjaśniamy, że na początek nauczymy się rozpoznawać, czy duszek wszedł na pole o określonym kolorze, czyli czy dotyka danego koloru.
Przypominamy, że zmienia się wygląd ekranu i możemy przejść w górnej, środkowej części ekranu do zakładki Tła, by dokonać zmiany sceny.
[[Plik:mod3_lab1.JPG|center]]
Prosimy następnie, by wybrali tło i narysowali prostokąt koloru czerwonego, jak na powyższym rysunku (kolejne numerki wskazują kolejność sugerowanych działań).
'''Zadanie do samodzielnego wykonania:''' Prosimy uczniów by utworzyli trzy skrypty sterujące duszkiem i je przetestowali:
• Pierwszy powinien przesunąć duszka o 10 kroków po wciśnięciu klawisza '''strzałka w górę'''. • Drugi powinien obrócić go o 90 stopni w prawo po wciśnięciu klawisza '''strzałka w prawo.''' • Trzeci powinien obrócić go o 90 stopni w lewo po wciśnięciu klawisza '''strzałka w lewo.'''
''Dajemy na to kilka minut. W zależności od grupy przypominamy w razie potrzeby, z jakich klocków zbudować skrypty. Sprawdzamy, czy wszystkim się udało.''
[[Plik:Scr old p 3 3.png]]
'''Wyjaśniamy''', że chcemy, aby duszek po wejściu na czerwone pole cofnął się o taką samą liczbę kroków, czyli wrócił do miejsca, w którym był.
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie spróbowali znaleźć klocek (klocki) do sprawdzenia, czy duszek dotyka określonego koloru. W razie potrzeby podpowiadamy (np. że znajduje się wśród czujników). Uczniowie powinni znaleźć kilka. Miedzy innymi '''dotyka koloru'''? W razie potrzeby, krótko dyskutujemy o innych klockach wyjaśniając, dlaczego w tym wypadku się nie sprawdzą.
[[Plik:Scr old p 3 4.png]]
Prosimy, by uczniowie przeciągnęli klocek '''dotyka koloru'''? w wolne miejsce obszaru skryptów.
Dyskutujemy, jak go można wykorzystać – jakiego innego klocka potrzebujemy? (coś ma się stać, jeżeli coś innego się zdarzy). Prosimy, by uczniowie przejrzeli klocki z grupy '''kontrola''' i dyskutujemy wspólnie, którego możemy użyć. Podpowiadamy, że powinien do nich pasować kształtem wcześniej wybrany klocek z czujnikiem. Prosimy o przeciągnięcie klocka '''jeżeli''' i połączenie go z poprzednim klockiem.
[[Plik:Scr old p 3 5.png]]
Następnie pokazujemy uczniom, jak dobrać kolor w klocku '''dotyka koloru'''?. Klikamy w tym celu na kolorze dostępnym na czujniku. Wskaźnik myszki zmienia się na ikonkę rączki z palcem wskazującym. Klikamy na czerwonym kolorze na obszarze sceny. Kolor na klocku dotyka koloru? zmieni się na zgodny z kolorem umieszczonym na scenie.
''Dochodzimy do wniosku, że musi się przesunąć. Pytamy, o ile kroków. O tyle, o ile wcześniej poszedł do przodu. Zastanawiamy się, jaki klocek wykorzystamy do ruchu – mamy tylko jeden. Ale tam możemy wpisać liczbę kroków, jaką duszek ma dodać (czyli przesunąć się do przodu). Jak zapisać, że teraz ma się cofnąć? Dochodzimy do wniosku, że powinniśmy odjąć kroki, o które postać poszła do przodu. Dlatego zapiszemy je z minusem.''
[[Plik:Scr old p 3 6.png]]
'''Zadajemy pytanie:''' Gdzie te instrukcje powinniśmy umieścić?
'''Zadanie:''' Modyfikujemy wspólnie z uczniami skrypt kiedy '''klawisz <strzałka w górę> naciśnięty''' na tablicy, następnie każdy uczeń wprowadza go u siebie i testuje.
[[Plik:Scr old p 3 7.png]]
'''Wyjaśniamy,''' że dodatkowo chcemy dodać do skryptu sygnalizację próby wejścia na czerwony kolor. Duszek-kot ma wydać w takim wypadku dźwięk – zamiauczeć.
[[Plik:Scr old p 3 8.png]]
Po wykonaniu zadania sprawdzamy, czy wszystkim się udało. Omawiamy, gdzie miauknięcie najlepiej umieścić (w środku instrukcji jeżeli, po lub przed cofnięciem duszka).
'''Uwaga !!!'''
''Dźwięk miauknięcia domyślnie dostępny jest dla duszka kota. Inna postać musi najpierw dokonać importu dźwięku. Odpowiednik miauknięcia znajduje się w bibliotece, gdy przejdziemy do zakładki '''Dźwięki''' i wybierzemy przycisk z '''symbolem głośniczka''', a następnie kategorię '''zwierzę'''.''
[[Plik:Scr old p 3 9.png]]
'''Zadanie:''' Prosimy następnie, aby uczniowie dodali niewielki prostokąt w kolorze niebieskim do tła sceny.
[[Plik:Scr old p 3 10.png ‎|center]]
'''Zadanie dla uczniów:''' Chcemy, aby duszek, gdy dotrze do niebieskiego pola, wyświetlił w chmurce komiksowej napis '''Wyjście!'''. Prosimy, aby uczniowie odnaleźli odpowiedni klocek pozwalający na wyświetlenie tego napisu.
''Uczniowie mogą znaleźć aż cztery pasujące klocki.''
[[Plik:mod3_lab2.JPG |center]]
''Dyskutujemy, czy napis ma się wyświetlać cały czas, czy tylko przez chwilę. Dlatego wybieramy klocek z czasem wyświetlania – powiedz ... '''przez 2 s'''''
''Dajemy czas na wykonanie zadania, później prosimy jednego z uczniów, by pokazał rozwiązanie na tablicy multimedialnej i sprawdzamy, czy wszyscy rozwiązali zadanie.''
[[Plik:Scr old p 3 12.png]]
Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą Kot w labiryncie wybierając z menu '''Plik -> Save as… (zapisz jako).'''
===Część 4:==='''Programujemy i testujemy grę Kot w labiryncie===''' ''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
Wyjaśniamy uczniom, że dużą część założeń do gry Kot w labiryncie już zrealizowaliśmy. Przypominamy ustalenia z początku zajęć wyświetlając zapis algorytmu stworzonego na ich podstawie. Na przykład:
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów o zmodyfikowanie skryptu w taki sposób, by bohater poruszał się dokładnie o jedno pole (także w przypadku cofania).
[[Plik:Scr old p 3 15.png]]
'''Zadanie do samodzielnej realizacji:''' Prosimy uczniów, aby dodali skrypt wykonujący się po kliknięciu zielonej flagi (czyli zaraz po uruchomieniu programu). Powinien on:
* ustawiać bohatera w miejscu początkowym (w razie potrzeby przypominamy, jak to zrobić, w szczególności jak odczytać pozycję, gdzie ma zostać umieszczony) * zapewnić animację postaci bohatera sprawiającą, że kotek będzie machał nóżkami.
[[Plik:Scr old p 3 16.png]]
===Część 5:===
Następnie powinni zmodyfikować skrypt w zakresie tego, co ma się stać, gdy bohater dojdzie do wyjścia:
* nastąpiła zmiana tła (można skorzystać z klocka '''zmień tło na <nazwa tła>''' i wybrać z listy rozwijalnej '''następne tło''', * duszek wrócił do punktu startu (UWAGA: punkt startu w nowej scenie może być inny niż w starej, ale prościej zachować ten sam).
Jeśli punkt startowy zawsze będzie w tym samym miejscu, gra może się toczyć w nieskończoność bez konieczności dodawania innych modyfikacji w skryptach (po przejściu wszystkich plansz gracz wróci do pierwszej). Jeśli gra ma się zakończyć po przejściu dwóch lub większej liczby plansz, należy ostatnią planszę rozpoznać (np. po nazwie tła).
197
edycji