Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 3 - "Kot w labiryncie"

Dodane 297 bajtów, 19:45, 7 lip 2015
Wspólnie z uczniami rysujemy na tablicy prostokąt, a w nim nieskomplikowany labirynt z jednym wyjściem. Wszystko, co nie jest ścieżką labiryntu, zamalowujemy określonym kolorem (np. czerwonym). Innym kolorem oznaczamy wyjście (np. niebieskim). Ścieżkę labiryntu kolorujemy np. na zielono. Umieszczamy naszego bohatera w miejscu (polu) przeciwległym w stosunku do wyjścia (oznaczonego innym kolorem – w naszym przykładzie niebieskim). Szkic labiryntu powinien przypominać ten z poniższego rysunku.
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka''' <br/>Jeżeli korzystamy z tablicy multimedialnej, dobrze jest wczytać obrazek przygotowany jako tło sceny dla tego projektu w taki sposób, by móc swobodnie po nim rysować. <br/> Jeżeli nie mamy możliwości wczytania planszy i rysowania na tablicy, w dyskusji z uczniami zachowajmy liczbę wierszy i kolumn z przygotowanej planszy. Będzie to istotne do określenia liczby kroków, jaka ma pokonać bohater, aby przejść na sąsiednie pole, czyli długość boku pojedynczego boku pola labiryntu.<br/>
Dla rysunku złożonego z 12 kolumn i 9 wierszy, przy wymiarach całej planszy 480 x 360, długość pojedynczego pola wynosi 40.
|}
[[Plik:Scr old p 3 1.png|center‎]]
''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w prawo obróć duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), ''
<br/>''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w lewo obróć duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), ''<br/>''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w górę, to: ''<br/># ''1. przesuń duszka o jedno pole zgodnie z jego kierunkiem patrzenia,''<br/># ''2. jeżeli duszek wszedł na czerwone pole, to:''<br/>#* ''2a. przesuń duszka o jedno pole w tył (cofnij),''<br/>#* ''2b. zagraj dźwięk miau. ''<br/># ''3. jeżeli duszek wszedł na niebieskie pole, to: ''<br/>#* ''3a. wyświetl napis w dymku Hura!.''<br/>#* ''3b. zakończ wszystko (gra się skończyła).''
Tłumaczymy, że brakuje nam planszy gry i dopracowania szczegółów.
''Problem sprawi przemieszczanie się duszka po labiryncie. Założyliśmy, że bohater będzie się poruszał dokładnie o jedno pole, a w naszym programie tak się nie dzieje. Dyskutujemy z uczniami, co jest tego przyczyną. Pytamy, ile razy trzeba pójść do przodu, aby przejść na sąsiednie (zielone, czyli dozwolone) pole. Uczniowie powinni zauważyć, że trzeba wcisnąć czterokrotnie klawisz strzałki w górę. Zadajemy pytanie, co należy zmienić w skrypcie. Uczniowie powinni zauważyć, że liczbę kroków o jaką przesuwa się bohater do przodu należy zmienić zwiększając czterokrotnie: z 10 na 40 (czyli długość boku pojedynczego pola).''
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka'''<br/>Do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki: [[Plik:Scr old p 3 13.png]] które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość|}
[[Plik:Scr old p 3 16.png]]
===Część 5:Modyfikacja działania gry==='''Modyfikacja działania gry'''''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
'''Zadanie do samodzielnej realizacji:''' Proponujemy, zmianę – jeśli bohater wejdzie na ścianę labiryntu, wraca (powoli – np. przez 3 sekundy) do punktu startowego.
[[Plik:Scr old p 3 17.png]]
'''Zadanie do samodzielnej realizacji:''' Proponujemy, by uczniowie zmienili skrypt w taki sposób, by wciśnięcie klawisza strzałki od razu ustawiało bohatera w zgodnym z klawiszem kierunku oraz przesuwało go o 40 kroków.
[[Plik:Scr old p 3 18.png]]
'''===Propozycja zadania domowego do samodzielnej realizacji''' ===
'''Zadanie dodatkowe do samodzielnej realizacji:''' Proponujemy, aby uczniowie dodali dodatkowe tło z nowym labiryntem – kopiując istniejące, a następnie je edytując (zamalowując odpowiednio pola kolorem czerwonym i zielonym).
* duszek wrócił do punktu startu (UWAGA: punkt startu w nowej scenie może być inny niż w starej, ale prościej zachować ten sam).
Jeśli punkt startowy zawsze będzie w tym samym miejscu, gra może się toczyć w nieskończoność bez konieczności dodawania innych modyfikacji w skryptach (po przejściu wszystkich plansz gracz wróci do pierwszej). Jeśli gra ma się zakończyć po przejściu dwóch lub większej liczby plansz, należy ostatnią planszę rozpoznać (np. po nazwie tła).
 
 
==Pliki do pobrania==
 
[[Plik:maze_Plansza1.png|300px|file1]]
 
[[Plik:maze_Plansza2.png|300px|file2]]
568
edycji