Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"

Usunięte 3 bajty, 09:49, 7 lip 2015
* implementacja gry według opracowanego pod kierunkiem nauczyciela scenariusza.
====Cele szczegółowe:====
* uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje iteracji (powtórz i zawsze),
* uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje warunkowe (jeżeli i jeżeli ... w przeciwnym przypadku),
== Etapy realizacji==
===Część 1===
'''Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu III'''
Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.
=== Cześć 2===
'''Zaprojektowanie i napisanie programu automatycznie sterującego duszkami – Kot czyhający w pułapce na Myszkę'''
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, by dodali do projektu kolejnego duszka do sceny projektu, samodzielnie narysowali dla niego kostium przypominający ser oraz zmienili nazwę na Serek.
<br/> ''W razie potrzeby przypominamy uczniom indywidualnie, jak mozna można narysować nowy kostium dla duszka.''
'''Zadajemy pytanie:''' Jak może wyglądać pułapka na Myszkę, przy założeniu, że Kotek będzie miał szansę ją złapać czając się przy pułapce, a Myszka przechytrzyć Kotka?
Następnie razem z uczniami zastanówmy się, jak sama pułapka może wyglądać. W razie potrzeby zaproponujmy, żeby był to kwadrat bez jednej ściany, umieszczony stroną bez tej ściany blisko lewej krawędzi sceny. Dzięki temu powstaną dwa wejścia, przy których będzie można umieścić Kotka. Kwadrat uczniowie już powinni umieć narysować. Serek powinien zostać umieszczony w środku kwadratu. Pułapka może przypominać tę z poniższej ilustracji.''
[[Plik:Scr old p4 1.png|center]]
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Kotka, który po uruchomieniu narysuje pułapkę i go przetestowali. Przypominamy, że wcześniej na zajęciach rysowaliśmy już kwadrat.
W przypadku, gdyby uczniowie mieli problemy, warto wspólnie omówić, które klocki mogą się przydać do realizacji zadania.''
[[Plik:Scr old p 4 3.jpg|center ‎center‎]]
'''Przykładowy skrypt Kotka może wyglądać następująco:'''
[[Plik:Scr old p4 4.png]]
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, by dodali skrypt dla Serka, tak by zawsze po uruchomieniu programu ustawiony był w środku pułapki, ale oddalony od Kotka. Myszka która dotrze do Serka nie powinna wpaść w łapy Kotka.
'''Przykładowy skrypt serka może wyglądać następująco:'''
[[Plik:Scr olg p4 5.png]]
'''Dyskusja:''' Wprowadzamy uczniów do kolejnego zadania – sterowania Myszką. Chcemy, by po uruchomieniu programu Myszka automatycznie kierowała się do serka. Musimy omówić, w jaki sposób możemy tego dokonać i co się będzie działo, w zależności od następujących zdarzeń (najważniejsze ustalenia z dyskusji zapisujemy na tablicy):
'''Przykładowy skrypt Myszki może wyglądać następująco:'''
[[Plik:Scr olg p3 4.png]]
===Cześć 3===
'''Dodanie losowości w poruszaniu się myszki'''
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek związany z losowaniem.
[[Plik:Scr olg p3 5.png]]
'''Zadajemy pytanie:''' Z jakiej puli liczb powinniśmy losować? Od czego to uzależniamy?
Uczniowie dojdą do wniosku, że przyda się klocek '''jeżeli'''. Lepszym jednak rozwiązaniem będzie klocek '''jeżeli… w przeciwnym wypadku'''. Pozostaje problem, co należy wstawić w warunku jeżeli. Uczniowie zapewne dojdą do wniosku, że wynik losowania. Jednak ten trzeba porównać z ustaloną wartością (np. jedynką). Wspólnie z uczniami tworzymy i objaśniamy kawałek skryptu odpowiadający za losowanie i wybór kierunku, w jakim Myszka ma się obrócić. Zwracamy szczególną uwagę na porównywanie wartości dające w odpowiedzi informację zwrotną '''prawda''' lub '''fałsz'''.
[[Plik:Scr olg p3 6.png]]
Zmodyfikowany fragment skryptu powinien wyglądać jak na poniższej ilustracji.
[[Plik:Scr olg p3 7.png]]
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt i wprowadzili zasadę, że myszka w przypadku dotknięcia ściany losuje, w którą stronę ma skręcić oraz przetestowali program.
'''Przykładowy, poprawiony skrypt Myszki może wyglądać następująco:'''
[[Plik:Scr olg p3 9.png]]
'''Propozycje zadań dodatkowych do samodzielnej realizacji przez uczniów'''
197
edycji