Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 4 - "Kot zastawia pułapkę na mysz"

Usunięte 41 bajtów, 09:58, 7 lip 2015
== Etapy realizacji==
===Część 1=== '''Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu III=== ''' ''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).
Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.
=== Cześć 2===  '''Zaprojektowanie i napisanie programu automatycznie sterującego duszkami – Kot czyhający w pułapce na Myszkę=== ''' ''Czas na realizację tej części: ok. 45 minut'''
Przypominamy uczniom projekt gry, w której Kotek starał się złapać myszkę sterowaną przez gracza przy użyciu myszy komputerowej (Moduł II). Następnie wyjaśniamy uczniom, na czym będzie polegał następny projekt. Będziemy chcieli, aby tym razem Kotek i Myszka były sterowane przez komputer. Kotek nie będzie ścigał Myszki, ale zastawi na nią pułapkę i zaczai się, by ją schwytać. Zadaniem Myszki będzie przechytrzyć Kotka. Oczywiście oboje muszą mieć szansę na zwycięstwo.
'''Dyskusja:''' Po stworzeniu skryptu przez uczniów przeglądamy rozwiązania, a następnie dyskutujemy nad udoskonaleniem rozwiązania.
''Powinniśmy zwrócić uwagę na następujące elementy: '' * ''ustawienie kotka na pozycji początkowej (serek powinien być zawsze w środku), '' * ''wyczyszczenie ekranu, przed narysowaniem pułapki, ''* ''ustawienie wybranego koloru ścian pułapki, ''* ''zwrócenie kotka w kierunku prawej strony sceny do rysowania ścian pułapki, ''* ''pogrubienie linii pułapki, ''* ''ustawienie kotka w kierunku prawej strony sceny, tak by czyhał, czy Myszka nie nadchodzi.''
<br/>Z projektów uczniowskich warto wybrać ten, który najwięcej z powyższych elementów realizuje i pokazać jako wzór.
Wybierając projekt do pokazania warto również zwrócić uwagę na sposób rysowania kwadratu – czy wykorzystany został klocek powtórz <3> razy oraz czy po zakończeniu rysowania pisak został podniesiony, inne rozwiązanie może później sprawiać problemy.
[[Plik:Scr olg p3 4.png]]
===Cześć 3Dodanie losowości w poruszaniu się myszki ===
'''Dodanie losowości w poruszaniu się myszki''' ''Czas na realizację tej części: ok. 30 minut'''
Zauważamy, że w tej wersji nasz program zawsze działa dokładnie w ten sam sposób – myszka dochodzi do serka niezależnie od pozycji startowej.
'''Propozycje zadań dodatkowych do samodzielnej realizacji przez uczniów'''
1. # Losujemy pozycję kotka przy pułapce, czy ma być ustawiony u góry czy u dołu pułapki. 2. # Dodajemy obsługę klawiszy L oraz P odpowiednio zmieniających, w którą stronę skręcać ma Myszka, oraz klawiszy G i D ustalających, gdzie ma czekać kotek na Myszkę. 3. # Zmieniamy skrypt Kotka w taki sposób, by poruszał się losowo góra-dół przy lewej krawędzi ekranu.
197
edycji