Zmiany
* uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi ją wykorzystać w programie.
== Etapy realizacji==
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu III ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
: ''Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). ''
: ''Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to. ''
=== Zaprojektowanie i napisanie programu automatycznie sterującego duszkami – Kot czyhający w pułapce na Myszkę===
Projektowanie programu powinniśmy rozpocząć od naszkicowania jego działania na tablicy i omówienia pomysłów, jak go zrealizować. Na początek rysujemy postać Kotka w lewej części sceny, a Myszki w prawej.
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, by dodali obie postacie (duszki) do sceny projektu i nazwali je odpowiednio Kotek i Myszka. : ''W razie potrzeby przypominamy uczniom indywidualnie, jak dodać nowego duszka. ''
'''Zadajemy pytanie:''' Na czym może polegać pułapka na myszkę? Co powinna zawierać, aby była atrakcyjna dla Myszki? : ''Pomysły będą zapewne różne. Powinniśmy skupić się na tych, które uczniowie już potrafią zrealizować w Scratch’u. '' : ''Dyskusje rozpoczynamy od omówienia przynęty. Może być nią np. serek lub inny przysmak myszy. Zadajemy pytanie, skąd możemy wziąć serek do pułapki. Naprowadzamy, że możemy sami narysować serek. Dalej zadajemy pytanie, czym serek powinien być w naszym projekcie. '': ''Naprowadzamy uczniów na to, że serek powinien być kolejnym duszkiem. Dzięki temu łatwiej będzie wprowadzić interakcję Myszki, która złapie serek (wygra) – nie dając się jednocześnie złapać Kotkowi. Łatwiej będzie też kierować Myszkę do serka – na takiej samej zasadzie jak wcześniej Kotek kierował się do Myszki (w projekcie z II modułu).''
[[Plik:Scr old p 4 6.jpg]]
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, by dodali do projektu kolejnego duszka do sceny projektu, samodzielnie narysowali dla niego kostium przypominający ser oraz zmienili nazwę na Serek.
'''Zadajemy pytanie:''' Jak może wyglądać pułapka na Myszkę, przy założeniu, że Kotek będzie miał szansę ją złapać czając się przy pułapce, a Myszka przechytrzyć Kotka?
[[Plik:Scr old p4 1.png|center]]
''Dochodzimy z uczniami do wniosku, że potrafią oprogramować trzy pierwsze zdarzenia. W razie potrzeby możemy razem wybrać pomocne do zadania klocki, ale lepiej, żeby tę część programu uczniowie wykonali zupełnie samodzielnie.''
''Omówienia wymaga zadanie '''Ominąć ścianę'''. Dyskutujemy z uczniami, co myszka powinna zrobić, żeby odnieść sukces, gdy natknie się na ścianę. Powinniśmy dojść do wniosku, że jeśli za każdym razem, gdy natknie się na ścianę, cofnie się tyle kroków, ile szła na przód, a następnie skręci w prawo (o 90 stopni, by iść równolegle do ściany) i przejdzie kilka kroków, to na pewno w końcu ominie ścianę, a także uniknie spotkania z Kotkiem.''