Zmiany
'''Zadanie:''' Prosimy uczniów, by stworzyli skrypt dla Kotka, który po uruchomieniu narysuje pułapkę i go przetestowali. Przypominamy, że wcześniej na zajęciach rysowaliśmy już kwadrat.
'''Dyskusja:''' Po stworzeniu skryptu przez uczniów przeglądamy rozwiązania, a następnie dyskutujemy nad udoskonaleniem rozwiązania. : ''Powinniśmy zwrócić uwagę na następujące elementy:'' :* ''ustawienie kotka na pozycji początkowej (serek powinien być zawsze w środku),'' :* ''wyczyszczenie ekranu, przed narysowaniem pułapki, '':* ''ustawienie wybranego koloru ścian pułapki, '':* ''zwrócenie kotka w kierunku prawej strony sceny do rysowania ścian pułapki, '':* ''pogrubienie linii pułapki, '':* ''ustawienie kotka w kierunku prawej strony sceny, tak by czyhał, czy Myszka nie nadchodzi.''
:''Z projektów uczniowskich warto wybrać ten, który najwięcej z powyższych elementów realizuje i pokazać jako wzór. '':''Wybierając projekt do pokazania warto również zwrócić uwagę na sposób rysowania kwadratu – czy wykorzystany został klocek '''powtórz <3> razy ''' oraz czy po zakończeniu rysowania pisak został podniesiony, inne rozwiązanie może później sprawiać problemy. '' '''Zadanie:''' Prosimy uczniów by uzupełnili skrypt Kotka, według powyższych ustaleń.
[[Plik:Scr old p 4 3.jpg|center]]
'''Zadajemy pytanie''': Co możemy zrobić, żeby nasz program nie był tak bardzo przewidywalny – żeby czasem Kotkowi udało się schwytać Myszkę w zastawioną przez niego pułapkę.
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie odnaleźli klocek związany z losowaniem.
'''Zadajemy pytanie:''' Z jakiej puli liczb powinniśmy losować? Od czego to uzależniamy?
: ''Myszka może skręcić w lewo lub w prawo. Powinniśmy więc wylosować jedną z dwóch wartości – np. 1 lub 2. Wówczas możemy przyjąć, że 1 będzie oznaczało skręt w prawo, a 2 skręt w lewo. Zastawiamy się, jak podjąć decyzję po wylosowaniu wartości. Jakich klocków do tego możemy użyć.''
: ''Uczniowie dojdą do wniosku, że przyda się klocek '''jeżeli'''. Lepszym jednak rozwiązaniem będzie klocek '''jeżeli… w przeciwnym wypadku'''. Pozostaje problem, co należy wstawić w warunku jeżeli. Uczniowie zapewne dojdą do wniosku, że wynik losowania. Jednak ten trzeba porównać z ustaloną wartością (np. jedynką). Wspólnie z uczniami tworzymy i objaśniamy kawałek skryptu odpowiadający za losowanie i wybór kierunku, w jakim Myszka ma się obrócić. Zwracamy szczególną uwagę na porównywanie wartości dające w odpowiedzi informację zwrotną '''prawda''' lub '''fałsz'''. ''
[[Plik:Scr olg p3 6.png]]
: ''Zmodyfikowany fragment skryptu powinien wyglądać jak na poniższej ilustracji. ''
[[Plik:Scr olg p3 7.png]]
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie zmodyfikowali skrypt i wprowadzili zasadę, że myszka w przypadku dotknięcia ściany losuje, w którą stronę ma skręcić oraz przetestowali program. : ''Efekt jest praktycznie zawsze ten sam. Myszka tkwi przy ścianie. Dyskutujemy dlaczego tak się dzieje. Dochodzimy do wniosku, że Myszka losując po każdym dotknięciu ściany, w którą stronę ma skręcić praktycznie kręci się w miejscu (ponieważ raz obraca się w lewo, raz w prawo). Zastanawiamy się z uczniami, co należałoby zrobić, żeby Myszka mogła pójść dalej. Stwierdzamy, że powinna podjąć decyzję na początku, w którą stronę będzie skręcała, jeśli natknie się na ścianę. Decyzję musi jakoś zapamiętać. Do tego potrzebna będzie jej pamięć. W programach komputerowych do zapamiętywania różnych rzeczy wykorzystuje się zmienne, więc nauczymy się je stosować. Możemy porównać zmienną do szuflady, w której coś chowamy i możemy to potem wykorzystać.''
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie przeszli do kategorii bloczków '''Dane''', a następnie utworzyli zmienną o nazwie '''lewo czy prawo'''. W tym celu powinni wybrać przycisk '''Stwórz zmienną'''. W oknie '''Nazwa zmiennej''' powinni wpisać lewo czy prawo.
: ''W przypadku pytań, czy zmienna ma być dostępna tylko dla tego (aktualnie wybranego) duszka, czy dla wszystkich duszków – prosimy by uczniowie pozostawili opcję domyślną, dla wszystkich duszków.''
[[Plik:Scr olg p3 8.png]]
: ''Omawiamy z uczniami, jakie nowe opcje pojawiły się w zmiennych, oraz w jaki sposób należy teraz zmodyfikować skrypt Myszki. Dochodzimy do wspólnego wniosku, że losowanie powinno nastąpić zaraz po uruchomieniu programu, a jego wynik zapamiętany w zmiennej '''lewo czy prawo''' poprzez ustawienie jej wartości. Zmienić też należy fragment podejmowania decyzji – zamiast losowania, należy tam do porównania wstawić zmienną '''lewo czy prawo'''. ''
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie wprowadzili zmiany do skryptu, a następnie przetestowali wielokrotnie program.