Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 5

Dodane 1339 bajtów, 13:05, 6 lip 2015
'''Ustaw x na <0>''' oraz '''x myszy.'''
[[Plik:Modul_5_2.jpgJPG]]
Wspólnie z uczniami spisujemy na tablicy algorytm dla duszka Paletki:
Przykładowy skrypt może wyglądać tak:
 
[[Plik:M_5_3.JPG]]
 
'''Zadajemy kolejno pytania prowadzące do określania wszystkich istotnych punktów algorytmu działania duszka Piłki (ustalenia notujemy na tablicy, np. na schematycznym rysunku):'''
 
1. Gdzie powinna zostać umieszczona piłka po uruchomieniu programu?
2. Jak powinna być skierowana?
3. Jak możemy sterować prędkością piłki, z jaką prędkością powinna się poruszać?
4. Co powinno się stać, gdy piłka dotrze do krawędzi ekranu?
5. Co się powinno stać, gdy piłka dotknie paletki?
6. Co się powinno stać, gdy piłka nie dotknie paletki i przeleci za nią?
 
''Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:''
''- najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z przedziału -200 a 200),''
''– ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku.''
223
edycje