Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 5

Usunięte 53 bajty, 13:48, 6 lip 2015
''– Zawsze''
''* Ustaw x na <x myszy>''
'''Zadanie: '''Prosimy, by uczniowie dodali odpowiedni skrypt dla Paletki, a następnie przetestowali, czy paletka porusza się w pożądany sposób. Dajemy na to zadanie trzy – cztery minuty.
'''Zadajemy kolejno pytania prowadzące do określania wszystkich istotnych punktów algorytmu działania duszka Piłki (ustalenia notujemy na tablicy, np. na schematycznym rysunku):'''
1. # Gdzie powinna zostać umieszczona piłka po uruchomieniu programu?# Jak powinna być skierowana?# Jak możemy sterować prędkością piłki, z jaką prędkością powinna się poruszać?# Co powinno się stać, gdy piłka dotrze do krawędzi ekranu?# Co się powinno stać, gdy piłka dotknie paletki?# Co się powinno stać, gdy piłka nie dotknie paletki i przeleci za nią?
2. Jak powinna ''Odpowiedzi mogą być skierowana?różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:''
3. Jak możemy sterować prędkością piłki''- najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z jaką prędkością powinna się poruszać?przedziału -200 a 200),''
4. Co powinno się stać, gdy piłka dotrze do krawędzi ekranu?
 
5. Co się powinno stać, gdy piłka dotknie paletki?
 
6. Co się powinno stać, gdy piłka nie dotknie paletki i przeleci za nią?
 
''Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:''
''- najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z przedziału -200 a 200),''
''– ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku.''
swoje przewidywania).''
''- ustawienie prędkości piłki na 5 kroków, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkość.
Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gry. Później będzie można
poeksperymentować z tym parametrem,''
''Uczniowie poznali większość klocków niezbędnych do zaprogramowania opisanej gry.
Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu – w szczególności:''
''* odbijania od ścian,''
[[Plik:M_5_5.JPG]]
''* sprawdzenia, w jakim kierunku aktualnie podąża piłka,''
[[Plik:M_5_6.JPG]]
''* należy przedyskutować z uczniami, w jaki sposób można się zorientować, że piłka minęła paletkę.''''Możemy naprowadzić uczniów poprzez zadanie pytania, co jesteśmy w stanie kontrolować dla piłki.''''Dojdą do odpowiedzi, że m. in. współrzędne X oraz Y.''''Dalej w razie potrzeby możemy zadać pytanie, jaka jest wartość współrzędnych dla paletki.''''X jest zmienne, zaś Y określa na jakiej wysokości sceny paletka się porusza. Wcześniej ustaliliśmy, że wartość Y dla paletki wynosi -150.''''Więc jeśli współrzędna Y piłki ma wartość mniejszą niż -150, to znaczy, że piłka minęła paletkę.''
'''Przykładowy algorytm dla duszka Piłka:'''
* ''* kiedy kliknięto zieloną flagę,''
* ''* ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X,''
* ''* ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo do góry),''
* ''* zawsze:''
'' - * przesuń piłkę o 5 kroków,''
'' - * jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,''
'' - * jeżeli dotyka paletki:''
''# - zagraj dźwięk odbicia,''
''# - jeżeli kierunek to: prawo w dół (kierunek=135 stopni)''
''* obróć o 90 stopni w lewo''
''# - w przeciwnym wypadku''
''* obróć o 90 stopni w prawo''
223
edycje