Zmiany
Moduł 5
,''– Zawsze''
'''Zadanie: '''Prosimy, by uczniowie dodali odpowiedni skrypt dla Paletki, a następnie przetestowali, czy paletka porusza się w pożądany sposób. Dajemy na to zadanie trzy – cztery minuty.
'''Zadajemy kolejno pytania prowadzące do określania wszystkich istotnych punktów algorytmu działania duszka Piłki (ustalenia notujemy na tablicy, np. na schematycznym rysunku):'''
''– ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku.''
swoje przewidywania).''
''– - ustawienie prędkości piłki na 5 kroków, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkość.
Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gry. Później będzie można
poeksperymentować z tym parametrem,''
''Uczniowie poznali większość klocków niezbędnych do zaprogramowania opisanej gry.
Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu – w szczególności:''
[[Plik:M_5_5.JPG]]
[[Plik:M_5_6.JPG]]
'''Przykładowy algorytm dla duszka Piłka:'''
* ''* kiedy kliknięto zieloną flagę,''
* ''* ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X,''
* ''* ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo do góry),''
* ''* zawsze:''
'' - * przesuń piłkę o 5 kroków,''
'' - * jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,''
'' - * jeżeli dotyka paletki:''
''# - zagraj dźwięk odbicia,''
''# - jeżeli kierunek to: prawo w dół (kierunek=135 stopni)''
''* obróć o 90 stopni w lewo''
''# - w przeciwnym wypadku''
''* obróć o 90 stopni w prawo''