Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 5

Dodane 6329 bajtów, 14:28, 6 lip 2015
==Etapy realizacji==
 
==Część 1==
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu IV===
''Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).''
''Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.''
 
==Część 2==
===Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej ===
''Ustalenia warto zanotować na rysunku schematycznym na tablicy.''
''Odpowiedź na drugie pytanie może być nieco bardziej skomplikowana. Uczniowie powinnijednak pamiętać z modułu drugiego oraz trzeciego, w jaki sposób można sterować postaciąprzy użyciu myszy. Warto poddać dyskusji, jak paletka powinna się poruszać (tylko lewo –prawo, jeśli przyjęliśmy planszę jak w przykładzie). Zadajemy wobec tego pytanie, którawspółrzędna będzie dla paletki stała (Y), a która będzie się zmieniała (X). Prosimy, by odnaleźliklocek, który najszybciej pozwoli przemieścić paletkę zgodnie z przemieszczeniem myszykomputerowej. Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, które będą dobrze współpracowały:''
'''Ustaw x na <0>''' oraz '''x myszy.'''
''* obróć o 90 stopni w prawo''
 
 
'''Wskazówka'''
''Warto sposób obrotu (odbicia od paletki rozrysować i omówić z uczniami dokładnie – na przykład wykonując odpowiednie rysunki na tablicy.''
[[Plik:M_5_7.JPG]]
 
''Warto zauważyć, że zamiast obracać piłkę przy użyciu odpowiednich bloczków można również wykorzystać bloczek '''Ustaw kierunek na <>''', gdzie wartość nowego kierunku może zostać wyliczona za pomocą działania 180-<kierunek>. Wyliczony kierunek w tym wypadku to 45 lub 315 (czyli -45) stopni. Jednak takie rozwiązanie może być zbyt trudne dla uczniów.''
 
''* jeżeli współrzędna Y < -150, to:''
 
''- powiedz „Koniec gry”,''
 
''- Zakończ skrypt.''
 
'''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby stworzyli skrypt dla duszka Piłka, według opracowanego wspólnie
algorytmu i go przetestowali.
 
''Uczniowie pracują samodzielnie. Podczas zajęć podglądamy postępy i w razie potrzeby pomagamy indywidualnie. Uczniów, którzy skończą szybciej możemy poprosić, by pomogli słabszym (o ile potrafią wytłumaczyć, gdzie popełnione zostały błędy, zamiast wykonać za kolegów zadanie) lub zadajemy im zadania z listy dodatkowej.''
 
'''Przykładowy skrypt piłki może wyglądać w następujący sposób:'''
 
[[Plik:M_5_8.JPG]]
 
'''Wskazówka'''
 
''Warto uczniom zwrócić uwagę na zależność między grubością paletki, wielkością piłki oraz prędkością jej przesuwania. Może się bowiem okazać, że piłka po odbiciu przez paletkę, szczególnie gdy odbicie nastąpiło w wyniku dotknięcia piłki przez bok paletki, lub gdy „powierzchnia” paletki nie jest płasko, mimo przesunięcia o zadaną liczbę kroków, nadal będzie dotykać paletki. Problem można rozwiązać dodając dodatkowe polecenie – pętle, przesuwające piłkę po odbiciu dotąd, aż nie będzie dłużej dotykała paletki. Na przykład:''
 
[[Plik:M_5_9.JPG]]
 
==Część 3==
 
===Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry===
 
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
 
'''Wskazówka'''
 
''Tą część można zrealizować w inny sposób. Na początku zajęć można omówić prosty przykład, ilustrujący jak używać bloczków (klocków) nadawania i reakcji na nadane komunikaty oraz ukrywania i pokazywania duszków. Następnie podczas omawiania zasad działania gry wpleść zmianę planszy.''
 
Rozmawiamy z uczniami, jak im się podoba działanie programu. Zapewne zauważą, że napis kończący grę właściwie nie jest widoczny dla gracza, gdyż bardzo szybko znika z ekranu. Proponujemy wprowadzenie zmiany. W większości gier plansza kończąca grę jest inna niż podczas gry.
Proponujemy następującą modyfikację:
# Stworzenie dodatkowego tła dla sceny z dużym napisem KONIEC GRY. Proponujemy, by uczniowie nadali mu nazwę '''Zakończenie'''. Jednocześnie pierwsze tło sceny mogą nazwać '''Gra'''.
#Proponujemy wykorzystać nadawanie i odbieranie komunikatów. Prosimy, by uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki[[Plik:M_5_10.JPG]]
#Prosimy, by wprowadzili następujące modyfikacje:
'''W skrypcie piłki'''
* dodanie klocka '''pokaż''' działającego po uruchomieniu programu zieloną flagą,
* zmodyfikowanie skryptu w taki sposób, by zamiast wyświetlać napis '''Koniec gry''':
– nadany został komunikat o nazwie '''koniec gry''',
 
- ukryty został duszek Piłka.
 
'''W skryptach paletki'''
* dodanie skryptu reagującego na odebranie komunikatu '''koniec gry''' ukryciem duszka Paletka
* dodanie klocka pokazującego duszka Paletka po uruchomieniu programu zieloną flagą.
'''W skryptach sceny'''
* ustawienie tła po uruchomieniu programu zieloną flagą na zatytułowane Gra,
* dodanie skryptu reagującego w następujący sposób na otrzymanie komunikatu '''koniec gry''':
– zmiana tła na zatytułowane '''Zakończenie''',
 
– zakończenie działania wszystkich skryptów.
 
'''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby dokonali omówionych modyfikacji programu, a następnie go
przetestowali. Dajemy uczniom na to kilka minut.
 
Poszczególne skrypty mogą wyglądać następująco:
 
'''Skrypt piłki:'''
 
[[Plik:M_5_11.JPG]]
 
'''Skrypty paletki:'''
 
[[Plik:M_5_12.JPG]]
 
'''Skrypty sceny:'''
 
[[Plik:M_5_13.JPG]]
 
 
==Część 4==
 
===Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania===
 
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
 
'''Wskazówka'''
 
''Uczniowie mogą mieć własne pomysły na modyfikację tego projektu. Przed podaniem im zadań proponowanych przez nas, warto spytać się o to, co sami chcieliby zmienić bądź poprawić.''
 
Niżej znajduje się lista proponowanych modyfikacji omówionej gry. W zależności od czasu, który pozostanie po zrealizowaniu wcześniejszych części, można je zrealizować podczas zajęć lub zaproponować do realizacji w domu. Uczniowie sami mogą wybrać z nich te, które chcieliby opracować. Warto wówczas zaprezentować w skrócie rozwiązania na początku następnego modułu, z ich omówieniem. Warto przedstawić różne rozwiązania tego samego problemu zaproponowane przez poszczególnych uczniów.
 
 
'''Proponowana lista zadań dodatkowych:'''
 
* Przyspieszanie gry po każdym odbiciu piłeczki
''Prędkość piłeczki po każdym odbiciu od paletki powinna być powiększana o jeden krok. W tym celu należy utworzyć i wykorzystać zmienną np. Prędkość.''
* Dodanie liczby żyć (np. trzech) dla gracza sterującego paletką
''Należy wykorzystać licznik żyć w postaci zmiennej i odpowiednio ją modyfikować w zależności od utraty życia (nie odbicia piłeczki).''
* Wersja gry dla dwóch graczy, sterowanie dwoma paletkami przy pomocy klawiatury (np. gracz pierwszy klawisze A i Z, gracz drugi klawisze K i M). Tutaj warto pamiętać o takich modyfikacjach, jak:
- ustawienia paletek (wygodniej lewa i prawa strona ekranu),
 
- zmiana skryptu piłki (reakcja na dwie paletki),
 
- zmiana skryptu piłki (możliwość zwycięstwa pierwszego lub drugiego gracza – wykrywanie wyjścia za pole gry, w zależności od
tego, która paletka została ominięta przez piłkę),
 
- zmiana planszy kończącej, tak by informowała, który gracz wygrał,
 
- dodanie planszy informującej o zasadach gry,
 
- dodanie licznika punktów zdobytych/straconych przez danego gracza oraz nowych zasad – np. kto pierwszy straci 5 razy piłkę, ten przegrywa.
223
edycje