Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 5

Dodane 4278 bajtów, 18:37, 7 lip 2015
==Etapy realizacji==
 
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu IV===
''Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).''
''Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.''
 
===Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej ===
Szkicujemy na tablicy rysunek, obok którego będziemy mogli rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić, by nasza gra zaczęła działać.
[[Plik:Modul_5_1.png|center]]
'''Wskazówka''' ''W proponowanym scenariusz przewidujemy, że paletka znajduje się na dole ekranu, jednakuczniowie mogą mieć inną koncepcję – np[[Plik:M_5_14. umieszczenia jej po lewej stronie i poruszanej góra-dół.''''Powinniśmy się dostosować do ich pomysłów, tak by mieli poczucie, że to oni wymyślili sposóbdziałania, który zaimplementują w środowisku Scratch.''JPG|center]]
'''Zadajemy pytanie: ''' Czym powinna być piłka oraz paletka?
''Uczniowie prawdopodobnie dość szybko odpowiedzą, że zarówno paletka jak i piłka powinny być duszkami, którymi będziemy mogli sterować. W razie potrzeby trzeba ich naprowadzić na tę odpowiedź, uzasadniając taki, a nie inny wybór.''
Jak paletka powinna się poruszać? Jak nią można prosto sterować za pomocą myszy komputerowej?
''Np. na linii, gdzie będzie się poruszać. Pytanie dodatkowe, co musimy na pewno ustawić –współrzędną Y. Na jaką wartość – odpowiadającą dolnej części ekranu – np. -150. WspółrzędnaX może być dowolna lub ustawiona na 0, jeżeli uczniowie dojdą do takiego wniosku.''
''Ustalenia warto zanotować na rysunku schematycznym na tablicy.''
''Odpowiedź na drugie pytanie może być nieco bardziej skomplikowana. Uczniowie powinnijednak pamiętać z modułu drugiego oraz trzeciego, w jaki sposób można sterować postaciąprzy użyciu myszy. Warto poddać dyskusji, jak paletka powinna się poruszać (tylko lewo –prawo, jeśli przyjęliśmy planszę jak w przykładzie). Zadajemy wobec tego pytanie, którawspółrzędna będzie dla paletki stała (Y), a która będzie się zmieniała (X). Prosimy, by odnaleźliklocek, który najszybciej pozwoli przemieścić paletkę zgodnie z przemieszczeniem myszykomputerowej. Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, które będą dobrze współpracowały:''
'''Ustaw x na <0>''' oraz '''x myszy.'''
''Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:''
* ''- najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z przedziału -200 a 200),''* ''ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku.''
''– ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką[[Plik:M_5_4. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku.''JPG|center]]
[[Plik:M_5_4M_5_15.JPG|center]]
* ''ustawienie prędkości piłki na 5 kroków, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkość. Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gry. Później będzie można poeksperymentować z tym parametrem,''
* ''piłka powinna się odbić od ściany (wyjątek stanowić będzie krawędź dolna, bo do niej piłka nie powinna dotrzeć),''
* ''piłka powinna się odbić od paletki wydając dźwięk odbicia,''
* ''gdy piłka ominie paletkę, gra powinna się zakończyć – np. wyświetli napis Koniec Gry!''
'''Wskazówka'''
 
''Warto z uczniami przedyskutować, a później również przetestować, co by się stało, gdy zmieni się kąt
startowy, podobnie jak kąt odbicia piłki. Dyskusję można przeprowadzić na tym etapie, jeśli uczniowie
zaproponują inne rozwiązania lub na etapie testowania (gdy uczniowie będą mogli od razu sprawdzić
swoje przewidywania).''
''- ustawienie prędkości piłki na 5 kroków, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkość.Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gry. Później będzie możnapoeksperymentować z tym parametrem,'Zadajemy pytanie: '''– piłka powinna się odbić od ściany (wyjątek stanowić będzie krawędź dolna, bo do niej piłkanie powinna dotrzeć),''''– piłka powinna się odbić od paletki wydając dźwięk odbicia,''''– gdy piłka ominie paletkę, gra powinna się zakończyć – npKtóre z wypisanych czynności umiemy oprogramować? Co budzi nasze wątpliwości? Wspólnie szukamy klocków pomocnych w rozwiązaniu konkretnych problemów. wyświetli napis Koniec Gry!''
'''Zadajemy pytanieUczniowie poznali większość klocków niezbędnych do zaprogramowania opisanej gry. Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu – w szczególności: '''Które z wypisanych czynności umiemy oprogramować? Co budzi naszewątpliwości? Wspólnie szukamy klocków pomocnych w rozwiązaniu konkretnych problemów.
* ''Uczniowie poznali większość klocków niezbędnych do zaprogramowania opisanej gry.Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu – w szczególności:''* odbijania od ścian,''
[[Plik:M_5_5.JPG]]
* ''sprawdzenia, w jakim kierunku aktualnie podąża piłka,''
[[Plik:M_5_6.JPG]]
* ''należy przedyskutować z uczniami, w jaki sposób można się zorientować, że piłka minęła paletkę.Możemy naprowadzić uczniów poprzez zadanie pytania, co jesteśmy w stanie kontrolować dla piłki. Dojdą do odpowiedzi, że m. in. współrzędne X oraz Y. Dalej w razie potrzeby możemy zadać pytanie, jaka jest wartość współrzędnych dla paletki. X jest zmienne, zaś Y określa na jakiej wysokości sceny paletka się porusza. Wcześniej ustaliliśmy, że wartość Y dla paletki wynosi -150.Więc jeśli współrzędna Y piłki ma wartość mniejszą niż -150, to znaczy, że piłka minęła paletkę.''
* ''kiedy kliknięto zieloną flagę,''
 
* ''ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X,''
 
* ''ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo do góry),''
 
* ''zawsze:''
** ''przesuń piłkę o 5 kroków,''
** ''jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,''
** ''jeżeli dotyka paletki:''
*** '' zagraj dźwięk odbicia,''
*** ''jeżeli kierunek to: prawo w dół (kierunek=135 stopni)''
**** ''obróć o 90 stopni w lewo''
*** ''w przeciwnym wypadku''
**** ''obróć o 90 stopni w prawo''[[Plik:M_5_18.JPG|center]]
** ''jeżeli współrzędna Y < -150, to:''
*** ''powiedz „Koniec gry”,''
*** ''Zakończ skrypt.''
''* przesuń piłkę o 5 kroków,''
''* jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,'Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby stworzyli skrypt dla duszka Piłka, według opracowanego wspólniealgorytmu i go przetestowali.
''Uczniowie pracują samodzielnie. Podczas zajęć podglądamy postępy i w razie potrzeby pomagamy indywidualnie. Uczniów, którzy skończą szybciej możemy poprosić, by pomogli słabszym (o ile potrafią wytłumaczyć, gdzie popełnione zostały błędy, zamiast wykonać za kolegów zadanie) lub zadajemy im zadania z listy dodatkowej.'' '''Przykładowy skrypt piłki może wyglądać w następujący sposób:''' [[Plik:M_5_8.JPG]] [[Plik:M_5_16.JPG|center]]  ===Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry=== '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut''' '''Wskazówka''' ''Tą część można zrealizować w inny sposób. Na początku zajęć można omówić prosty przykład, ilustrujący jak używać bloczków (klocków) nadawania i reakcji na nadane komunikaty oraz ukrywania i pokazywania duszków. Następnie podczas omawiania zasad działania gry wpleść zmianę planszy.'' Rozmawiamy z uczniami, jak im się podoba działanie programu. Zapewne zauważą, że napis kończący grę właściwie nie jest widoczny dla gracza, gdyż bardzo szybko znika z ekranu. Proponujemy wprowadzenie zmiany. W większości gier plansza kończąca grę jest inna niż podczas gry.Proponujemy następującą modyfikację:# Stworzenie dodatkowego tła dla sceny z dużym napisem KONIEC GRY. Proponujemy, by uczniowie nadali mu nazwę '''Zakończenie'''. Jednocześnie pierwsze tło sceny mogą nazwać '''Gra'''.#Proponujemy wykorzystać nadawanie i odbieranie komunikatów. Prosimy, by uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki[[Plik:M_5_10.JPG]]#Prosimy, by wprowadzili następujące modyfikacje:'''W skrypcie piłki'''* jeżeli dotyka dodanie klocka '''pokaż''' działającego po uruchomieniu programu zieloną flagą,* zmodyfikowanie skryptu w taki sposób, by zamiast wyświetlać napis '''Koniec gry''':** nadany został komunikat o nazwie '''koniec gry''',** ukryty został duszek Piłka. '''W skryptach paletki'''* dodanie skryptu reagującego na odebranie komunikatu '''koniec gry''' ukryciem duszka Paletka* dodanie klocka pokazującego duszka Paletka po uruchomieniu programu zieloną flagą.'''W skryptach sceny'''* ustawienie tła po uruchomieniu programu zieloną flagą na zatytułowane Gra,* dodanie skryptu reagującego w następujący sposób na otrzymanie komunikatu '''koniec gry''':** zmiana tła na zatytułowane '''Zakończenie''',** zakończenie działania wszystkich skryptów. '''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby dokonali omówionych modyfikacji programu, a następnie goprzetestowali. Dajemy uczniom na to kilka minut.  Poszczególne skrypty mogą wyglądać następująco: '''Skrypt piłki:''' [[Plik:M_5_11.JPG]] '''Skrypty paletki:''' [[Plik:M_5_12.JPG]] '''Skrypty sceny:''' [[Plik:M_5_13.JPG]]  ===Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania=== '''Czas na realizację tej części:ok. 15 minut'''
''- zagraj dźwięk odbicia,''[[Plik:M_5_17.JPG|center]]
''- jeżeli kierunek to: prawo Niżej znajduje się lista proponowanych modyfikacji omówionej gry. W zależności od czasu, który pozostanie po zrealizowaniu wcześniejszych części, można je zrealizować podczas zajęć lub zaproponować do realizacji w dół (kierunek=135 stopni)''domu. Uczniowie sami mogą wybrać z nich te, które chcieliby opracować. Warto wówczas zaprezentować w skrócie rozwiązania na początku następnego modułu, z ich omówieniem. Warto przedstawić różne rozwiązania tego samego problemu zaproponowane przez poszczególnych uczniów.
''* obróć o 90 stopni w lewo''
''- w przeciwnym wypadku'Proponowana lista zadań dodatkowych:'''
* Przyspieszanie gry po każdym odbiciu piłeczki''* obróć Prędkość piłeczki po każdym odbiciu od paletki powinna być powiększana o 90 stopni jeden krok. W tym celu należy utworzyć i wykorzystać zmienną np. Prędkość.''* Dodanie liczby żyć (np. trzech) dla gracza sterującego paletką''Należy wykorzystać licznik żyć w prawopostaci zmiennej i odpowiednio ją modyfikować w zależności od utraty życia (nie odbicia piłeczki).''* Wersja gry dla dwóch graczy, sterowanie dwoma paletkami przy pomocy klawiatury (np. gracz pierwszy klawisze A i Z, gracz drugi klawisze K i M). Tutaj warto pamiętać o takich modyfikacjach, jak:** ustawienia paletek (wygodniej lewa i prawa strona ekranu),** zmiana skryptu piłki (reakcja na dwie paletki),** zmiana skryptu piłki (możliwość zwycięstwa pierwszego lub drugiego gracza – wykrywanie wyjścia za pole gry, w zależności od tego, która paletka została ominięta przez piłkę),** zmiana planszy kończącej, tak by informowała, który gracz wygrał,** dodanie planszy informującej o zasadach gry,**dodanie licznika punktów zdobytych/straconych przez danego gracza oraz nowych zasad – np. kto pierwszy straci 5 razy piłkę, ten przegrywa.
197
edycji