Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"

Dodane 3533 bajty, 18:39, 7 lip 2015
==Etapy realizacji==
==Część 1==
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu V===
''Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.''
 
==Część 2==
===Zaprojektowanie gry polegającej na zgadywaniu liczby, którą wylosował komputer===
* ''wyświetla napis „'''Brawo!'''”''
* ''kończy wykonywanie skryptu''
 
 
===Implementacja gry logicznej „Zgadywanie liczby”===
'''Czas na realizację tej części: ok. 25 - 30 minut'''
 
'''Zadajemy pytanie uczniom: ''' Jakiego klocka możemy użyć do zadania pytania? Gdzie zostanie zapisana odpowiedź. Prosimy, by taki klocek odnaleźli.
 
''Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, znajdujące się wśród czujników, a umieszczone jeden pod drugim.''
 
[[Plik:M_6_3.JPG]]
 
'''Zadajemy pytanie uczniom: ''' Jakich klocków możemy użyć do porównania dwóch wartości liczb. Prosimy, by taki klocek odnaleźli. Następnie pytamy, co dokładnie będziemy porównywali.
 
''Uczniowie powinni odnaleźć klocek porównania oraz wpaść na pomysł, że porównujemy wylosowaną wartość zapisaną w zmiennej ze zmienną o nazwie odpowiedź, do której trafi wartość wpisana przez gracza. Zwracamy uczniom uwagę na konieczność utworzenia zmiennej (np. o nazwie '''liczba'''), na której będziemy pamiętać wylosowaną liczbę.''
[[Plik:M_6_4.JPG]]
 
''Zwracamy również uczniom uwagę, że mają do dyspozycji także klocki pozwalające sprawdzić, która liczba jest większa, co będzie przydatne podczas tworzenia skryptu gry.''
 
'''Zadanie: ''' Prosimy, by uczniowie utworzyli skrypt według ułożonego algorytmu oraz wybrali odpowiednie tło do gry i postać duszka, który będzie komunikował się z graczem.
 
Przykładowy skrypt może wyglądać w następujący sposób:
 
[[Plik:M_6_5.JPG|center]]
 
Warto zwrócić uwagę uczniom (jeśli sami nie zauważą), że polecenia wyświetlające komunikaty powinny być widoczne przez określony czas (np. 2 lub 3 sekundy), a nie znikać od razu.
 
Przykładowa scena i duszek do gry:
 
[[Plik:M_6_6.JPG|center]]
 
Po napisaniu przez uczniów skryptu gry prosimy, by chwilę w nią pograli. Następnie prosimy, by zaproponowali sposób zadawania pytań (czyli algorytm zgadywania liczby), żeby jak najszybciej (w jak najmniejszej liczbie pytań) odgadnąć wylosowaną przez komputer liczbę.
 
 
===Wprowadzenie drugiego duszka do gry i komunikacji między ich skryptami===
'''Czas na realizację tej części: ok. 25 - 30 minut'''
 
Proponujemy, by uatrakcyjnić grę poprzez wprowadzenie drugiej postaci – duszka. Wspólnie z uczniami zastanawiamy się, jak należałoby zmodyfikować nasz skrypt, by jeden duszek zadawał pytania, a drugi odpowiadał. Wnioski zapisujemy na tablicy, na przykład w postaci rysunku podobnego do poniższego.
 
[[Plik:M_6_7.JPG|center]]
 
Skrypty Ali i Jasia mogą wyglądać następująco:
 
[[Plik:M_6_8.JPG]]
 
'''Skrypt Jasia:'''
 
[[Plik:M_6_9.JPG]]
 
Przykładowa scena do zmodyfikowanego projektu:
 
[[Plik:M_6_10.JPG|center]]
 
 
 
===Wprowadzenie licznika pytań===
'''Czas na realizację tej części: ok. 10 minut'''
 
Wspólnie z uczniami zastanawiamy się, że w naszej grze brakuje jakiegoś systemu punktacji. Proponujemy, aby uczniowie w związku z tym wprowadzali zmienną licznik, która będzie zliczała, po ilu pytaniach udało się Jasiowi odgadnąć wylosowaną liczbę.
 
'''Zadanie: ''' Prosimy, by uczniowie wprowadzili odpowiednie modyfikacje do programu samodzielnie, a później pochwalili się rozwiązaniem.
 
[[Plik:M_6_11.JPG|center]]
 
Jedno z możliwych rozwiązań:
 
[[Plik:M_6_12.JPG]]
 
 
===Propozycja zadania dodatkowego do samodzielnej realizacji przez uczniów===
 
Jako dodatkowe zadanie można zaproponować:
 
Program losujący dwie liczby, a następnie wyświetlający działania arytmetyczne (dodawanie, odejmowanie, mnożenie czy dzielenie) i sprawdzający poprawność udzielonej przez gracza odpowiedzi.
197
edycji