Moduł 6 - "Gra logiczna - zgadywanie liczby"

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Wersja W Szwebs (dyskusja | edycje) z dnia 17:54, 6 lip 2015

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Logo Mistrzowie.png

Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”

Informacje

Cele

Cele ogólne:

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,
  • wprowadzenie algorytmu przeszukiwania binarnego,
  • opracowanie projektu prostej gry logicznej,
  • jej implementacja w środowisku Scratch.

Cele szczegółowe:

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, w tym iterację warunkową,
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi je wykorzystać w programie,
  • uczeń rozumie i potrafi posługiwać się komunikatami i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
  • uczeń potrafi implementować prostą grę logiczną w środowisku Scratch,
  • uczeń posługuje się algorytmem przeszukiwania binarnego.

Etapy realizacji

Część 1

Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu V

Czas na realizację tej części: ok. 10 minut

Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).

Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.


Część 2

Zaprojektowanie gry polegającej na zgadywaniu liczby, którą wylosował komputer

Czas na realizację tej części: ok. 20 minut

Na początku zajęć przedstawiamy koncepcję projektu, który chcemy opracować podczas zajęć. Wspólnie z uczniami zastanawiamy się, jak mogłaby działać gra polegająca na zgadywaniu liczby, wylosowanej przez komputer. Zastanawiamy się nad tym, jak powinien reagować program na udzielenie poprawnej i błędnej odpowiedzi. Jak odpowiedź, udzielona przez program może naprowadzić gracza na właściwy wynik. Dochodzimy do wniosku, że program powinien informować o tym, czy podana liczba jest mniejsza, czy większa od wylosowanej. Wspólnie z uczniami dyskutujemy i zapisujemy proponowany algorytm na tablicy.

M 6 1.JPG

Pierwsza wersja algorytmu może wyglądać następująco: Po uruchomieniu program:

  • wyświetla komunikat informujący, na czym polega gra, np.: „Pomyślałem sobie liczbę od 1 do 100. Zgadnij, co to za liczba!
  • losuje liczbę (w przedziale od 1 do 100) i zapamiętuje w zmiennej
  • wyświetla napis „Podaj liczbę” i czeka na odpowiedź uczestnika gry
  • porównuje odpowiedź uczestnika z wylosowaną liczbą:
    • jeżeli liczba nie zgadza się
      • sprawdza, czy liczba podana przez uczestnika zabawy jest większa od wylosowanej
        • jeśli tak
          • wyświetla napis: „Za dużo!".
        • w przeciwnym przypadku
          • wyświetla napis „Za mało!”
      • ponownie wyświetla pytanie uczestnikowi gry, czeka na odpowiedź i porównuje ją z wylosowaną liczbą
    • jeżeli liczba zgadza się
      • wyświetla napis „Brawo!
      • kończy wykonywanie skryptu


Po rozpisaniu pierwszej wersji algorytmu zwracamy uwagę, że mamy do czynienia z pewnymi czynnościami, które będą powtarzane.

Zadajemy pytanie: Które z czynności są powtarzane? Czy wiemy ile razy? Czy umiemy sformułować warunek, jaki musi być spełniony, żeby zakończyć powtarzanie? W razie potrzeby naprowadzamy uczniów na to, że od punktu „program porównuje odpowiedź uczestnika” czynności są powtarzane tak długo, aż udzielona odpowiedź będzie prawidłowa (podana liczba zgadza się z liczbą wylosowaną przez program). Zauważamy więc, że właściwe będzie użycie odpowiedniej pętli.

Zadajemy pytanie: Która pętla się tutaj sprawdzi i co powinna objąć? Prosimy, by odnaleźli klocek pętli najlepiej pasujący ich zdaniem. W tym przypadku naprowadzamy uczniów na pętlę powtarzaj, aż.

M 6 2.JPG

Odpowiednio modyfikujemy zapis algorytmu na tablicy, uwzględniając w nim pętle powtarzaj, aż. Zmodyfikowany algorytm może wyglądać następująco:

Po uruchomieniu program:

  • wyświetla komunikat informujący, na czym polega gra, np.: „Pomyślałem sobie liczbę od 1 do 100. Zgadnij, co to za liczba!
  • losuje liczbę (w przedziale od 1 do 100) i zapamiętuje w zmiennej
  • wyświetla napis „Podaj liczbę” i czeka na odpowiedź uczestnika gry
  • powtarza poniższe instrukcje tak długo, aż podana odpowiedź uczestnika jest równa wylosowanej liczbie zapamiętanej w zmiennej:
    • sprawdza, czy liczba podana przez uczestnika zabawy jest większa od wylosowanej
      • jeśli tak
        • wyświetla napis: „Za dużo!
      • w przeciwnym przypadku
        • wyświetla napis „Za mało!
    • wyświetla napis „Podaj liczbę” i czeka na odpowiedź uczestnika gry
  • wyświetla napis „Brawo!
  • kończy wykonywanie skryptu