Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”

Dodane 26 bajtów, 23:33, 5 lip 2015
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu VI===
'''Czas na realizację tej części: ok. 10 minut'''
Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).
===Zaprojektowanie programu symulującego wyścigi duszków ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut'''
Na początku zajęć wyjaśniamy, że zadaniem do rozwiązania będzie stworzenie programu symulującego wyścigi. Na początek w wyścigu wezmą udział dwa duszki. Tym razem jednak nie tworzymy z uczniami algorytmu rozpisanego na tablicy, ale dyskutujemy, organizując burzę mózgów ogólne założenia, czyli jak program ma działać. Omawiamy także, w jaki sposób niektóre z zagadnień da się zrealizować (ale bez konkretnego wskazywania, jak to zrobić z użyciem konkretnych poleceń Scratcha). Wnioski z burzy mózgów spisujemy na tablicy w formie schematycznego rysunku. Dyskusja może wyglądać podobnie do niżej opisanej, ważne by omówione zostały wszystkie punkty, które należy uwzględnić w programie (punkt startowy, sposób poruszania się duszków, ustalenie losowej prędkości poruszania, reakcja na osiągnięcie mety przez szybszego duszka).
===Realizacja programu przez uczniów===
'''Czas na realizację tej części: ok. 30 minut''' 
Zadanie: Prosimy uczniów, by przystąpili do realizacji programu według dokonanych ustaleń (wspólnych lub według własnych pomysłów, jeśli w części drugiej przyjęliśmy, że każdy wymyśla własny algorytm, a my tylko podpowiadamy, co powinno zostać w nim uwzględnione).
Do wyboru uczniów pozostawiamy wybór postaci (kostiumów) poszczególnych duszków oraz scenerii, na której wyścig będzie się odbywał. Zwracamy tylko uwagę, że warto, aby duszki różniły się swoim wyglądem, np. jeśli pozostawimy kotki, to można zmienić kolor jednego z zawodników.
===Wprowadzenie rozszerzeń do programu===
'''Czas na realizację tej części: ok. 30 minut''' 
Pierwsze zadanie może być przeznaczone dla uczniów, którzy najszybciej skończą podstawową wersję programu, polega na dodaniu animacji do postaci duszka. Jeżeli duszkiem jest kotek lub inna postać zwierzątka lub postać baśniowa to może to być przebieranie nóżkami. W przypadku samochodzików, może to być ruch kół, lampa koguta na dachu lub inny pomysł uczniów. Ważne w tym zadaniu, żeby animacja rozpoczynała się w momencie startu, a kończyła w momencie dotarcia do mety, gdy duszek kończy wyścig.
Podpowiedź – animacja powinna być oddzielnym skryptem dla każdego duszka, na przykład podobnym do poniższego przykładu.
197
edycji