Zmiany

Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”

Dodane 38 bajtów, 23:39, 5 lip 2015
Na początku zajęć wyjaśniamy, że zadaniem do rozwiązania będzie stworzenie programu symulującego wyścigi. Na początek w wyścigu wezmą udział dwa duszki. Tym razem jednak nie tworzymy z uczniami algorytmu rozpisanego na tablicy, ale dyskutujemy, organizując burzę mózgów ogólne założenia, czyli jak program ma działać. Omawiamy także, w jaki sposób niektóre z zagadnień da się zrealizować (ale bez konkretnego wskazywania, jak to zrobić z użyciem konkretnych poleceń Scratcha). Wnioski z burzy mózgów spisujemy na tablicy w formie schematycznego rysunku. Dyskusja może wyglądać podobnie do niżej opisanej, ważne by omówione zostały wszystkie punkty, które należy uwzględnić w programie (punkt startowy, sposób poruszania się duszków, ustalenie losowej prędkości poruszania, reakcja na osiągnięcie mety przez szybszego duszka).
 '''Zadajemy pytanie: ''' Od czego powinniśmy zacząć projektowanie naszego programu? Co powinniśmyw nim uwzględnić?''Odpowiedzi mogą być różne, w tym wiele z nich będzie poprawnych. Będziemy więc dążyli dotego, by na początku ustalić wszystkie ważne elementy działania programu, między innymi:''''* gdzie będą startowały duszki (trzeba ustalić ich położenie, bo zawsze powinny startować z tych samych pozycji) i gdzie będzie znajdowała się meta,'''''Wskazówka'''''Ustalenia poczynione z uczniami najlepiej zanotować w postaci rysunku z opisami, zamiast wypisywania kolejnych punktów.''''Jeśli to konieczne, dobrze jest przypomnieć uczniom, w jaki sposób posługujemy się układem współrzędnych w środowisku Scratch.''''* w którą stronę będą się poruszały – w prawo, lewo a może w górę lub w dół''''** wybranie kierunku z lewej w prawą stronę wydaje się naturalne, bo zgodne z kierunkiem czytania, a ma tą zaletę, że duszki będą mogły przebyć dłuższą drogę,''
* w jaki sposób ustalić prędkość biegu poszczególnych duszków, by za każdym razem, gdy program zostanie uruchomiony, każdy duszek miał szansę na wygraną,
* np. duszki mogą się poruszać o wylosowaną, niewielką (np. między 1 a 5) liczbę kroków, a losowanie powinno odbywać się przed każdym przesunięciem duszka po planszy, aż do momentu przekroczenia mety,
197
edycji