Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 7 - „Zawody lekkoatletyczne duszków”

Dodane 230 bajtów, 00:41, 6 lip 2015
* ''w jaki sposób ustalić prędkość biegu poszczególnych duszków, by za każdym razem, gdy program zostanie uruchomiony, każdy duszek miał szansę na wygraną,''
** ''np. duszki mogą się poruszać o wylosowaną, niewielką (np. między 1 a 5) liczbę kroków, a losowanie powinno odbywać się przed każdym przesunięciem duszka po planszy, aż do momentu przekroczenia mety,''
 
[[Plik:Scr_old_p_7_2.jpg]]
 
* ''w jaki sposób duszek rozpozna, że dotarł do mety (przekroczył jej linię),''
** ''może sprawdzić po każdym ruchu (przesunięciu) o wylosowaną liczbę kroków, czy przekroczył pozycję mety, czy jeszcze nie. Jeśli przekroczył, wówczas dotarł do mety,''
* ''w jaki sposób duszek stwierdzi, że jest pierwszy,''
** ''np. może sprawdzić czy pozycja drugiego duszka jest mniejsza od pozycji mety, czy większa, gdy sam do niej dotarł. Jeśli jest mniejsza, to znaczy, że dotarł pierwszy i może powiedzieć „Wygrałem!”. Jeśli nie jest mniejsza, to znaczy, że drugi duszek dotarł wcześniej i wygrał lub jest remis.''
 
[[Plik:Scr_old_p_7_3.jpg]]
 
'''Wskazówka'''
Poniżej przedstawione są przykładowe skrypty dla ścigających się duszków (nazwanych na potrzeby projektu Bolek i Lolek).
 
[[Plik:Scr_old_p_7_4.jpg]]
 
===Wprowadzenie rozszerzeń do programu===
może być przeznaczone dla uczniów, którzy najszybciej skończą podstawową wersję programu, polega na dodaniu animacji do postaci duszka. Jeżeli duszkiem jest kotek lub inna postać zwierzątka lub postać baśniowa to może to być przebieranie nóżkami. W przypadku samochodzików, może to być ruch kół, lampa koguta na dachu lub inny pomysł uczniów. Ważne w tym zadaniu, żeby animacja rozpoczynała się w momencie startu, a kończyła w momencie dotarcia do mety, gdy duszek kończy wyścig.
Podpowiedź – animacja powinna być oddzielnym skryptem dla każdego duszka, na przykład podobnym do poniższego przykładu.
 
[[Plik:Scr_old_p_7_5.jpg]]
 
'''Drugie zadanie'''
''Na pewno przydatne będą '''czasomierz''' oraz '''kasuj zegar'''''
 
[[Plik:Scr_old_p_7_6.jpg]]
''Należy zastanowić się, gdzie i w jaki sposób je wykorzystać. Zegar powinien być wyczyszczony w momencie rozpoczęcia wyścigu, a pomiar dokonywany w trakcie oraz na końcu biegu każdego z duszków.''
Poprośmy o dokonanie odpowiednich modyfikacji w programie i jego przetestowanie. Zaprośmy pierwszego z uczniów, któremu uda się osiągnąć cel, by zaprezentował i objaśnił swoje rozwiązanie na tablicy. Następnie zapytajmy czy ktoś ma inny sposób i także omówmy go z całą grupą.
Przykładowa modyfikacja programu może wyglądać następująco:
 
[[Plik:Scr_old_p_7_7.jpg]]
'''Trzecie zadanie'''
''Zadanie ma na celu przypomnienie zasad posługiwania się pisakiem i rysowania zaplanowanych figur na ekranie przez duszka. Uczniowie podczas wcześniejszych zadań wykonywali już podobne ćwiczenia, więc nie powinni mieć większego problemu z jego realizacją. Możemy jedynie podpowiedzieć, że tory powinny być proste i schematyczne – np. w postaci trzech kresek wyznaczających granice torów, a każdy z duszków znajdzie się dokładnie po środku między dwoma z nich, jak na rysunku poniżej.''
 
[[Plik:Scr_old_p_7_8.jpg]]
 
'''Wskazówka'''
Przykładowa modyfikacja skryptów może wyglądać następująco:
 
[[Plik:Scr_old_p_7_9.jpg]]
 
Warto zwrócić uwagę, że w tej wersji dodane zostało ustawienie zmiennych
197
edycji