Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”

Dodane 2094 bajty, 20:12, 7 lip 2015
/* Przykładowy scenariusz I: „Św. Mikołaj wpada do komina” */
[[Plik:Logo_Mistrzowie.png|center]]
 
'''Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska” '''
'''Czas na realizację tej części: ok. 10 minut'''
''Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). '' ''Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to. '' 
===Wprowadzenie ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut '''
Na początku zajęć wyjaśniamy, że ostatnie zajęcia będą miały inny charakter. Proponujemy podział uczniów na grupy 2-3 osobowe. Mówimy, że każdy zespół zaprojektuje swoją multimedialną kartkę świąteczną.
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Jeśli mamy taką możliwość, warto rozbić te zajęcia na dwie części realizowane w dwa oddzielne dni. <br/>Opracowanie własnych grafik, nagrania dźwięków, wyszukanie w internecie i adaptacja znalezionych materiałów może wymagać więcej czasu. Każdy zespół może przygotować te materiały pomiędzy zajęciami na podstawie opracowanych scenariuszy. |}
Omawiamy, jakie funkcjonalności powinna mieć kartka (animacja, dźwięki), że pewnie będzie wykorzystywać animowane duszki i więcej niż jedną scenę. Zwracamy uwagę, że grafiki możemy opracować samodzielnie, możemy także skorzystać z zasobów internetu i wyszukać odpowiednie obrazy. Podobnie z dźwiękami, można je skomponować przy pomocy bloczków z kategorii '''Dźwięk''', nagrać własne życzenia lub kolędę, odtworzyć plik dźwiękowy z kolędą.
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>Wbudowany edytor graficzny Scratch’a jest dosyć ubogi. Jeśli uczniowie będą opracowywać własne grafiki warto użyć zewnętrznego edytora. W przypadku projektowania sceny należy pamiętać o jej sceny (480 na 360 punktów) i odpowiednio ustawić wielkość rysunku. |}
<span style="color: red">'''''Uwaga !!!''''' </span>
<span style="color: red">''Jeśli uczniowie będą pobierać grafiki lub utwory muzyczne z internetu zwracamy szczególną uwagę na przestrzeganie praw autorskich. Korzystamy z darmowych źródeł i pamiętamy o podaniu, skąd pochodzą pliki. '' </span>
{| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka '''<br/>W przypadku wykorzystywania animowanych gif’ów konieczne jest rozłożenie animacji na pojedyncze klatki. Można to zrobić np. przy pomocy darmowego programu IrfanView ([http://www.irfanview.com)IrfanView]. Po pobraniu i zainstalowaniu programu możemy od razu przystąpić do pracy. Domyślnie program dostępny jest w wersji angielskiej, aby pobrać i zainstalować polską wersję językową środowiska należy wybrać opcję IrfanView languages na stronie programu. Po zainstalowaniu plików językowych uruchamiamy program IfranView i z menu '''Options ''' wybieramy '''Change language… ''' Wskazujemy język polski na liście dostępnych języków i zatwierdzamy wybór przyciskiem '''OK'''. <br/>Aby rozbić animację na pojedyncze klatki, należy otworzyć w programie plik gif, a następnie wybrać z menu '''Opcje/Wyodrębnij wszystkie klatki... ''' |}
===Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut '''
 '''Zadanie: '''Prosimy uczniów, by przystąpili do planowania swoich scenariuszy. Plan zapisujemy na kartkach papieru lub w edytorze tekstu. Podczas tworzenia scenariusza podpowiadamy uczniom oraz sprawdzamy, czy przyjęte plany nie wykraczają poza możliwości programistyczne uczniów lub nie są zbyt proste (np. nie wymagają w ogóle programowania). Przypominamy także, w zależności od potrzeb, np. jak posługiwać się komunikatami, zmiennymi lub losowością.
Jeśli mamy więcej czasu lub uczniowie sobie nie radzą, warto w tej części przedstawić przykładowy scenariusz kartki i jego implementację (dwa przykłady znajdują się w dalszej części).
<span style="color: red">'''''Uwaga !!!'''''</span>
''Jeśli nie rozbijamy zajęć na dwie części, scenariusze powinny być na tyle proste, aby można je było zrealizować (zaprogramować) przez ok. 35-40 minut. ''
===Implementacja kartek przez uczniów ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 35-40 minut w klasie '''
 
Ta część może być realizowana w dwóch wariantach, na tych samych zajęciach lub w domu. Podczas realizacji w klasie sprawdzamy na bieżąco postępy uczniów, w razie potrzeby pomagamy. W przypadku realizacji w domu mówimy uczniom, że na drugiej części zajęć będzie jeszcze czas na poprawki i modyfikacje, pytania i pomoc ze strony nauczyciela. Na początku drugiego spotkania pytamy uczniów, co się udało, a co nie, z czym mieli problemy. Pomagamy, wyjaśniamy powstałe trudności, dajemy czas na dopracowanie projektów uczniowskich.
===Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie ===
'''Czas na realizację tej części: ok. 5-10 minut '''
 
Prosimy poszczególne zespoły o zaprezentowanie swoim prac na tablicy interaktywnej lub rzutniku.
===Przykładowy scenariusz I: „Św. Mikołaj wpada do komina” ===
W scenariuszu tym korzystamy z gotowych rysunków. Zostały one opracowane specjalnie na potrzeby programu „Mistrzowie kodowania” i można je wykorzystywać w projektach uczniowskich. Obrazek choinki z ostatniej sceny pochodzi z serwisu openclipart.org z darmowymi grafikami. Aby znaleźć choinki wystarczy wpisać w pole wyszukiwarki serwisu christmas tree.
W scenariuszu tym korzystamy z gotowych rysunków. Zostały one opracowane specjalnie na potrzeby programu „Mistrzowie kodowania” i można je wykorzystywać w projektach uczniowskich. Obrazek choinki z ostatniej sceny pochodzi z serwisu http://openclipart.org z darmowymi grafikami. Aby znaleźć choinki wystarczy wpisać w pole wyszukiwarki serwisu ''christmas tree''.  '''Scena 1 ''' Dom w scenerii zimowej, z kominem na dachu.  [[Plik:dom.png|center]]  '''Scena 2 '''  
Po określonym czasie, np. 1 sekundzie następuje zbliżenie na komin. Nadlatuje Św. Mikołaj z workiem prezentów i wpada do komina.
  [[Plik:komin.png|center]]  '''Scena 3 ''' 
Pokój z kominkiem. Z komina wychodzi Św. Mikołaj z workiem prezentów.
  [[Plik:pokoj.png|center]]  '''Scena 4 ''' 
Życzenia świąteczne. Choinka oraz tekst z życzeniami.
 
 
[[Plik:Zyczenia.png|center]]
 
 
 
Animowany Mikołaj wpadający do komina oraz wychodzący z niego do pokoju będą duszkami z wieloma kostiumami. Przygotowując kartkę wczytujemy do projektu w Scratch’u trzy pierwsze sceny (odpowiednio pliki dom.png, komin.png, pokoj.png), czwartą – choinkę oraz napis z życzeniami – przygotowujemy w edytorze graficznym (przykładowy plik zyczenia.png). Tworzymy dwa duszki, ładując odpowiednie pliki jako kostiumy (dla Mikołaja wpadającego do komina są to pliki do_komina1.png, ..., do_komina9.png, a dla Mikołaja wchodzącego do pokoju pliki z_komina01.png, ..., z_komina12.png).
<span style="color: red">Uwaga !!!</span>
[[Plik:kostiumy.png|center]]  <span style="color: red">'''''Uwaga !!! '''''</span> ''Mikołaja wpadającego do komina należy odpowiednio ustawić na scenie drugiej, tak aby kawałek komina duszka pokrywał się z odpowiednim fragmentem komina sceny. Analogicznie, trzeba odpowiednio ustawić duszka wychodzącego z komina na scenie trzeciej. ''
Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę:
1. # Ukrywamy wszystkie duszki. 2. # Wyświetlamy pierwszą scenę. 3. # Po upływie 1 sekundy przełączamy na drugą scenę i uruchamiamy animację – wpadnięcie Mikołaja do komina. Ponieważ animację uruchomi odpowiedni skrypt duszka, musi on otrzymać komunikat, że ma to zrobić. 4. # Podobnie, po zakończeniu pierwszej animacji, nadajemy komunikat zmieniający scenę na trzecią i uruchamiający drugą animację. 5. # Po zakończeniu drugiej animacji wyświetlamy scenę z życzeniami.
Skrypt sceny:
 
[[Plik:Scr_old_p_8_1.png]]
Skrypty duszka – Mikołaja wpadającego do komina:
 
[[Plik:Scr_old_p_8_2.png]]
Skrypty duszka – Mikołaja wchodzącego do pokoju:
 
[[Plik:Scr_old_p_8_3.png]]
Jako proste ćwiczenie dodatkowe można zaproponować uczniom modyfikację (zaprojektowanie własnej) ostatniej sceny. Projekt nie zawiera także efektów dźwiękowych, można poprosić uczniów o ich dodanie.
===Przykładowy scenariusz II: „Zapalamy lampki na choince” ===
W scenariuszu tym uczniowie mogą przygotować wszystkie grafiki samodzielnie. W prezentowanym przykładzie rysunek choinki został pobrany z serwisu [http://openclipart.orgOpenclipart].   '''Scena 1 ''' Po lewej stronie sceny znajduje się choinka, jako element tła (może być narysowana przez uczniów w edytorze graficznym). Na choince osadzonych jest kilka (w przykładowym projekcie sześć) lampek (duszków). Kliknięcie myszką lampki powoduje uruchomienie animacji – świecenie lampki.  [[Plik:Scr_old_p_8_4.png|center]]  '''Scena 2 '''
Scena 2
Po zapaleniu wszystkich lampek następuje zmiana sceny. Choinka z migającymi lampkami pozostaje, dodatkowo pojawiają się życzenia.
Wskazówka [[Plik:Scr_old_p_8_5.png|center]]  {| class="wikitable" style="font-style: italic; margin: auto;"|- style="vertical-align:top;"|[[Plik:Tip_ikonka.png]]|'''Wskazówka'''<br/>Życzenia nie muszą być elementem tła sceny, mogą też być duszkiem, który zostanie pokazany po zapaleniu wszystkich lampek. Wówczas nie musi następować zmiana sceny. |}
Lampki są duszkami posiadającymi dwa kostiumy, podobne jak na poniższym rysunku. Uczniowie mogą przygotować takie lub podobne lampki w edytorze graficznym.
[[Plik:Scr_old_p_8_6.png|center]]
<span style="color: red">'''''Uwaga !!!'''''</span>
''Wszystkie lampki są takie same, więc kolejne duszki można tworzyć przez kopiowanie (opcja '''duplikuj ''' z menu kontekstowego, wyświetlanego po kliknięciu duszka prawym przyciskiem myszy). Należy tylko pamiętać, żeby kopiować duszka razem z jego skryptami. Czyli najpierw powinniśmy napisać skrypty dla jednej lampki, przetestować działanie, a dopiero potem ją kopiować. ''
Podczas klikania w lampki musimy rozpoznawać dwie sytuacje:
1. # Czy dana lampka już się świeci, czy jeszcze nie? Dla każdej lampki informacja ta musi być pamiętana oddzielnie, a więc należy utworzyć zmienną lokalną (Tylko dla tego duszka), np. o nazwie ''Zapalona''. 2. # Czy zapaliliśmy już wszystkie lampki? Tu potrzebna będzie zmienna globalna zliczająca zapalone lampki, np. o nazwie ''Licznik''.
Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę:
1. # Ustawiamy jako aktywną pierwszą scenę, zerujemy licznik, ustawiamy pierwszy kostium dla lampek, zerujemy zmienną ''Zapalona '' (zero niech oznacza, że lampka nie miga). 2. # Każde kliknięcie w lampkę powoduje sprawdzenie, czy zmienna ''Zapalona '' ma wartość zero. Jeśli tak, to:
* powiększamy licznik o jeden;
* ustawiamy zapalenie na jeden;
Skrypt dla sceny:
 
[[Plik:Scr_old_p_8_7.png]]
 
Skrypty dla lampki:
[[Plik:Scr_old_p_8_8.png]] <span style="color: red">'''''Uwaga !!!'''''</span>
''Podczas testowania skryptu dla jednej lampki należy pamiętać o porównaniu licznika z wartością jeden. Po przetestowaniu, a przed kopiowaniem duszka, należy ustawić wartość na docelową. '' [[Plik:Scr_old_p_8_9.png]] 
Przykładowy projekt, podobnie jak poprzedni, nie zawiera efektów dźwiękowych, warto go o nie uzupełnić.
 
 
==Pliki do pobrania ==
 
<gallery mode="packed-hover" perrow=0 caption="Mikołaj wskakuje do komina">
File:do_komina1.png|do_komina1
File:do_komina2.png|do_komina2
File:do_komina3.png|do_komina3
File:do_komina4.png|do_komina4
File:do_komina5.png|do_komina5
File:do_komina6.png|do_komina6
File:do_komina7.png|do_komina7
File:do_komina8.png|do_komina8
File:do_komina9.png|do_komina9
</gallery>
 
 
<gallery mode="packed-hover" perrow=0 caption="Mikołaj wchodzi do pokoju">
File:z_komina01.png|z_komina01
File:z_komina02.png|z_komina02
File:z_komina03.png|z_komina03
File:z_komina04.png|z_komina04
File:z_komina05.png|z_komina05
File:z_komina06.png|z_komina06
File:z_komina07.png|z_komina07
File:z_komina08.png|z_komina08
File:z_komina09.png|z_komina09
File:z_komina10.png|z_komina10
File:z_komina11.png|z_komina11
File:z_komina12.png|z_komina12
</gallery>
197
edycji