Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Module 1

Usunięte 36 bajtów, 01:06, 7 lip 2015
/* Część 3 */
''Dajemy na to kilka minut. W zależności od grupy przypominamy w razie potrzeby, z jakich klocków zbudować skrypty. Sprawdzamy, czy wszystkim się udało.''
[[Plik:Scr old p 3 3.png ‎|center]]
'''Wyjaśniamy''', że chcemy, aby duszek po wejściu na czerwone pole cofnął się o taką samą liczbę kroków, czyli wrócił do miejsca, w którym był.
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie spróbowali znaleźć klocek (klocki) do sprawdzenia, czy duszek dotyka określonego koloru. W razie potrzeby podpowiadamy (np. że znajduje się wśród czujników). Uczniowie powinni znaleźć kilka. Miedzy innymi '''dotyka koloru'''? W razie potrzeby, krótko dyskutujemy o innych klockach wyjaśniając, dlaczego w tym wypadku się nie sprawdzą.
[[Plik:Scr old p 3 4.png ‎|center]]
Prosimy, by uczniowie przeciągnęli klocek '''dotyka koloru'''? w wolne miejsce obszaru skryptów.
Dyskutujemy, jak go można wykorzystać – jakiego innego klocka potrzebujemy? (coś ma się stać, jeżeli coś innego się zdarzy). Prosimy, by uczniowie przejrzeli klocki z grupy '''kontrola''' i dyskutujemy wspólnie, którego możemy użyć. Podpowiadamy, że powinien do nich pasować kształtem wcześniej wybrany klocek z czujnikiem. Prosimy o przeciągnięcie klocka '''jeżeli''' i połączenie go z poprzednim klockiem.
[[Plik:Scr old p 3 5.png ‎|center]]
Następnie pokazujemy uczniom, jak dobrać kolor w klocku '''dotyka koloru'''?. Klikamy w tym celu na kolorze dostępnym na czujniku. Wskaźnik myszki zmienia się na ikonkę rączki z palcem wskazującym. Klikamy na czerwonym kolorze na obszarze sceny. Kolor na klocku dotyka koloru? zmieni się na zgodny z kolorem umieszczonym na scenie.
[[Plik:Scr old p 3 12.png]]
Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą Kot w labiryncie wybierając z menu '''Plik -> Save as… (zapisz jako).'''
==Część 4:==
'''Programujemy i testujemy grę Kot w labiryncie'''