Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Module 1

Usunięte 23 bajty, 01:07, 7 lip 2015
[[Plik:Logo_Mistrzowie.png|center]]
'''Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”''' '''Projekt „Kot w labiryncie”'''
==Informacje==
===Cele===
 
====Cele ogólne:====
===Część 1===
'''Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II''' '''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś rozwiązał zadanie w inny sposób. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań).
Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.
===Część 2===
'''Projektowanie gry polegającej na przejściu przez labirynt''''''Czas na realizację tej części: ok. 20 minut '''
Proponujemy, że podczas zajęć zaprogramujemy kolejną grę. Tym razem będzie polegała na pokonaniu labiryntu przez naszego bohatera. Zaczniemy od zaplanowania, jak gra ma przebiegać.
Wspólnie z uczniami rysujemy na tablicy prostokąt, a w nim nieskomplikowany labirynt z jednym wyjściem. Wszystko, co nie jest ścieżką labiryntu, zamalowujemy określonym kolorem (np. czerwonym). Innym kolorem oznaczamy wyjście (np. niebieskim). Ścieżkę labiryntu kolorujemy np. na zielono. Umieszczamy naszego bohatera w miejscu (polu) przeciwległym w stosunku do wyjścia (oznaczonego innym kolorem – w naszym przykładzie niebieskim). Szkic labiryntu powinien przypominać ten z poniższego rysunku.
'''Wskazówka'''
Jeżeli korzystamy z tablicy multimedialnej, dobrze jest wczytać obrazek przygotowany jako tło sceny dla tego projektu w taki sposób, by móc swobodnie po nim rysować.
Dla rysunku złożonego z 12 kolumn i 9 wierszy, przy wymiarach całej planszy 480 x 360, długość pojedynczego pola wynosi 40.
[[Plik:Scr old p 3 1.png|center ‎center‎]]
Rozpoczynamy dyskusję, jak powinniśmy opisać zachowanie bohatera (duszka), jak będziemy nim sterować:
''Zadajemy pytanie:'' Czego musimy się nauczyć?
– rozpoznawać, że bohater wszedł na ścianę, czyli zakazany obszar sceny lub doszedł do wyjścia – przesuwać bohatera do tyłu, czyli cofnąć
– odgrywać dźwięki (jeśli nie wprowadziliśmy tego polecenia wcześniej na zajęciach lub w pracy domowej/ zadaniach dodatkowych)  
==Część 3==
''Dajemy na to kilka minut. W zależności od grupy przypominamy w razie potrzeby, z jakich klocków zbudować skrypty. Sprawdzamy, czy wszystkim się udało.''
[[Plik:Scr old p 3 3.png ‎|center]]
'''Wyjaśniamy''', że chcemy, aby duszek po wejściu na czerwone pole cofnął się o taką samą liczbę kroków, czyli wrócił do miejsca, w którym był.
'''Zadanie:''' Prosimy, by uczniowie spróbowali znaleźć klocek (klocki) do sprawdzenia, czy duszek dotyka określonego koloru. W razie potrzeby podpowiadamy (np. że znajduje się wśród czujników). Uczniowie powinni znaleźć kilka. Miedzy innymi '''dotyka koloru'''? W razie potrzeby, krótko dyskutujemy o innych klockach wyjaśniając, dlaczego w tym wypadku się nie sprawdzą.
[[Plik:Scr old p 3 4.png ‎|center]]
Prosimy, by uczniowie przeciągnęli klocek '''dotyka koloru'''? w wolne miejsce obszaru skryptów.
Dyskutujemy, jak go można wykorzystać – jakiego innego klocka potrzebujemy? (coś ma się stać, jeżeli coś innego się zdarzy). Prosimy, by uczniowie przejrzeli klocki z grupy '''kontrola''' i dyskutujemy wspólnie, którego możemy użyć. Podpowiadamy, że powinien do nich pasować kształtem wcześniej wybrany klocek z czujnikiem. Prosimy o przeciągnięcie klocka '''jeżeli''' i połączenie go z poprzednim klockiem.
[[Plik:Scr old p 3 5.png ‎|center]]
Następnie pokazujemy uczniom, jak dobrać kolor w klocku '''dotyka koloru'''?. Klikamy w tym celu na kolorze dostępnym na czujniku. Wskaźnik myszki zmienia się na ikonkę rączki z palcem wskazującym. Klikamy na czerwonym kolorze na obszarze sceny. Kolor na klocku dotyka koloru? zmieni się na zgodny z kolorem umieszczonym na scenie.
[[Plik:Scr old p 3 12.png]]
Prosimy po zakończeniu ćwiczenia, by uczniowie zapisali program pod nazwą Kot w labiryncie wybierając z menu '''Plik -> Save as… (zapisz jako).'''
==Część 4:==
'''Programujemy i testujemy grę Kot w labiryncie'''
''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut''
Wyjaśniamy uczniom, że dużą część założeń do gry Kot w labiryncie już zrealizowaliśmy. Przypominamy ustalenia z początku zajęć wyświetlając zapis algorytmu stworzonego na ich podstawie. Na przykład:
''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w prawo obróć duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara),'' <br/>''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w lewo obróć duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara),'' <br/>''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w górę, to:'' <br/>''1. przesuń duszka o jedno pole zgodnie z jego kierunkiem patrzenia,'' <br/>''2. jeżeli duszek wszedł na czerwone pole, to:'' <br/>''2a. przesuń duszka o jedno pole w tył (cofnij), '' <br/>''2b. zagraj dźwięk miau. '' <br/>''3. jeżeli duszek wszedł na niebieskie pole, to: '' <br/>''3a. wyświetl napis w dymku Hura!.'' <br/>''3b. zakończ wszystko (gra się skończyła).''
Tłumaczymy, że brakuje nam planszy gry i dopracowania szczegółów.
[[Plik:Scr old p 3 16.png]]
==Część 5:==
'''Modyfikacja działania gry'''
''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut''