Wyjaśniamy uczniom, że dużą część założeń do gry Kot w labiryncie już zrealizowaliśmy. Przypominamy ustalenia z początku zajęć wyświetlając zapis algorytmu stworzonego na ich podstawie. Na przykład:
''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w prawo obróć duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara),'' ''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w lewo obróć duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara),'' ''― jeśli naciśnięto klawisz strzałki w górę, to: ''
1. przesuń duszka o jedno pole zgodnie z jego kierunkiem patrzenia,
2. jeżeli duszek wszedł na czerwone pole, to: