Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Ortografia - "ó" czy "u"?

Dodane 573 bajty, 09:58, 16 mar 2017
/* Część II */
Usuwamy kotka - klikamy prawym przyciskiem myszy na kota i wybieramy usuń. Aby uczestnik mógł zorientować się, na czym polega gra, dokładamy duszka, który go o tym poinformuje.
[[Plik:O2.PNG]]<br /> ''Rys. 1 Usuwanie duszka''
Pamiętamy przy tym, że możemy rysować, wykorzystując dwa tryby pracy – wektorowy lub bitmapowy. Przełączanie między trybami znajduje się w prawym dolnym rogu ekranu. Mamy tam też regulator powiększenia, który pozwala wygodniej pracować z grafiką.
[[Plik:O3.PNG]]
''Rys. 2 Tryby pracy edytora kostiumów''
 
Po dodaniu duszków przystępujemy do tworzenia skryptów. Na początku postać na scenie ma wyjaśnić zasady gry. Korzystamy przy tym z kategorii wygląd. Jednocześnie ten sam duszek „ustala” nam początkowe tło.
[[Plik:O4.PNG]]<br />''Rys. 3 Skrypt duszka z instrukcją do gry''  [[Plik:O5.PNG]]<br />''Rys. 4 Skrypt z instrukcją do gry''
[[Plik:O5.PNG]]
'''''Uwaga:''' Ponieważ gra jest dla dzieci z klas początkowych dodanie informacji w powyższej formie (i ustalenie czasu potrzebnego do przeczytania) zależy od ich umiejętności czytania.''
[[Plik:O6.PNG]]
[[Plik:O7.PNG]]<br />''Rys. 5 Dodawanie komunikatu''  [[Plik:O8.PNG]]<br />''Rys. 6 Skrypt z instrukcją i komunikatem rozpoczynającym grę''
[[Plik:O8.PNG]]
Zajmiemy się teraz tworzeniem skryptów dla koszyków z „ó” i „u”. Jeden będzie reagował na ruch myszki, drugi - na strzałki prawo-lewo. Warto zastanowić się, w jakim momencie i gdzie koszyki mają się pokazać, a kiedy ukryć. Tworząc skrypty, korzystamy ze znanych nam już klocków i uwarunkowań.
[[Plik:O9.PNG]]<br />
''Rys. 7 Skrypt koszyka z „ó”''
[[Plik:O10.PNG]]<br />
''Rys. 8 Skrypt koszyka z „u”''
[[Plik:O11.PNG]]<br />
''Rys. 9 Skrypt pierwszego duszka - wyrazu''
Następnie korzystając z losowości (kategoria wyrażenia) dajemy mu możliwość pojawienia się w określonym miejscu sceny, pamiętając o wielkości sceny i odpowiednim zakresie x i y.
[[Plik:O12.PNG]]<br />''Rys. 10 Ustalenie losowości''
Jak długo ma spadać pojedynczy duszek? Oczywiście do czasu, aż dotknie jednego z dwóch koszyków lub podłogi. Przypominamy sobie, z jakich kategorii musimy skorzystać (kontrola, czujniki i wyrażenia) i jakiego klocka użyjemy do wprawienia duszka w ruch na dół.
[[Plik:O13.PNG]]<br />''Rys. 11 Instrukcja warunkowa z klockiem „spadania”'' 
'''''Uwaga:''' Duszek „podłoga” został wprowadzony w celu ustalenia warunku, co się stanie, gdy nie złapiemy duszka. Ustawiamy go na dole sceny.''
Teraz możemy przystąpić do tworzenia warunków dla spadającego duszka– co się stanie, jeśli dotknie prawidłowego koszyka, „złego” koszyka lub podłogi. Korzystamy nadal z tych samych kategorii oraz dokładamy efekty dźwiękowe, sygnalizujące odpowiedź prawidłową i błędną.
[[Plik:O14.PNG]]<br />''Rys. 12 Instrukcje warunkujące'' 
Aby nasza gra miała sens, tworzymy zmienną „punkty” i dokładamy ją w odpowiednie miejsca.
[[Plik:O15.PNG]]<br />''Rys. 13 Zliczanie punktów dzięki zmiennym'' 
Musimy teraz tylko dołożyć początkowe ustawienie zmiennych oraz komunikat dla następnego duszka.
[[Plik:O16.PNG]]<br />
''Rys. 14 Końcowy wygląd skryptu dla pierwszego duszka-wyrazu''
[[Plik:O17.PNG]]<br />
''Rys. 15 Końcowy wygląd skryptu dla następnego duszka-wyrazu''
Duszek, który posłużył nam do przekazania informacji o grze, powie nam na końcu, ile zdobyliśmy punktów, zmieni tło i ukryje zmienną.
[[Plik:O18.PNG]]<br />''Rys. 16 Skrypt informujący o liczbie zdobytych punktów''
'''''Modyfikacja gry:''' Zamiast tworzenia duszków- wyrazów tworzymy klony jednego duszka i ustalamy losowość w ich pojawianiu się.''
1495
edycji