Piktogramy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "Category: Kolejne scenariusze Scratch Category:Mistrzowie Kodowania '''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego prz...")
 
(Część II)
 
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 15: Linia 15:
  
 
''Rys.1 Układ sceny w projekcie''
 
''Rys.1 Układ sceny w projekcie''
 +
 +
Piktogramy w naszym projekcie mogą być gotowymi obrazkami z własnych zasobów lub też obrazkami na wolnych licencjach pobranymi z Internetu. Zawsze można pokusić się o stworzenie własnych grafik razem z uczniami.
 +
 +
==Część II==
 +
'''Schematy blokowe postaci'''<br />
 +
 +
 +
Tło Scena naszego projektu to podkład, który informuje nas, jakie zadanie należy wykonać po wylosowaniu obrazków.
 +
 +
[[Plik:P2.PNG]]
 +
 +
''Rys.2 Wygląd sceny''
 +
 +
 +
Przygotowujemy duszki, które będą naszymi obrazkami. Tworzymy jeden z nich, dokładając dowolną ilość kostiumów, pamiętając jednak, że pierwszy lub ostatni jest czarnym elementem. Będzie nam potrzebny numer danego kostiumu, ponieważ do niego będziemy się odwoływać.
 +
 +
[[Plik:P3.PNG]]
 +
 +
''Rys.3 Kostiumy duszka piktogramu''
 +
 +
 +
Kolejne duszki będące naszymi piktogramami są dokładnie takimi samymi elementami jak pierwszy, wykonany powyżej. Różnią się natomiast skryptami.
 +
 +
Zanim skrypty zaczną swoje działanie, musimy uruchomić program, naciskając przycisk “losuj”. W edytorze graficznym tworzymy dowolny przycisk. Będzie on posiadał bardzo prosty skrypt.
 +
 +
[[Plik:P4.PNG]]
 +
 +
''Rys. 4 Wygląd i schemat przycisku losuj''
 +
 +
 +
Wysłana wiadomość odbierana jest przez pierwszego duszka (ustawionego w kolejności losowania). Postać losuje numer od 1 do 9 (w naszej propozycji jest 9 kostiumów plus 10 jako czarny). Potrzebujemy przechować ten numer w celu porównania, czy jest już wylosowany czy nie. Tworzymy zmienną globalną, przechowującą numer kostiumu.
 +
 +
Takich zmiennych będziemy potrzebować tyle, ile obrazków chcemy losować. Należy porównać przy obrazie drugim, czy nie jest taki jak pierwszy, trzeci sprawdza, czy nie jest taki jak pierwszy i drugi itd.
 +
 +
[[Plik:P5.PNG]]
 +
 +
''Rys. 5 Widok na zmienne w projekcie''
 +
 +
 +
Pierwszy duszek losuje swój numer kostiumu, umieszcza go w zmiennej “a1” i wysyła wiadomość do duszka 2, że już może losować własny kostium.
 +
 +
[[Plik:P6.PNG]]
 +
 +
''Rys. 6 Skrypt pierwszego duszka “piktogram”''
 +
 +
 +
Duszek 2 losuje własny kostium i umieszcza go w zmiennej “a2”, ale również sprawdza, czy jego numer nie jest taki sam jak “a2”. Jeśli jest, to losowanie następuje raz jeszcze i tak do skutku - aż rysunek “kostium” będzie inny niż pierwszy.
 +
 +
[[Plik:P7.PNG]]
 +
 +
''Rys. 7 Skrypt duszka drugiego “piktogram”''
 +
 +
 +
[[Plik:P8.PNG]]
 +
 +
''Rys. 8 Skrypt duszka trzeciego “piktogram”''
 +
 +
 +
[[Plik:P9.PNG]]
 +
 +
''Rys. 9 Skrypt duszka czwartego “piktogram”''

Aktualna wersja na dzień 13:05, 22 mar 2017

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92789452/

Część I


Założenia projektu: Projekt służy losowaniu piktogramów, których można użyć do różnych aktywności podczas zajęć. Jedna z propozycji to układanie opowiadań do wylosowanych obrazków.

Opis projektu:

W projekcie wykorzystano pięć duszków, cztery z nich to obrazki, które zmieniają się w zależności od wylosowanego numeru oraz przycisk wywołujący akcję losowania. Na statycznym tle znajduje się napis, który sugeruje wykonanie polecenia. W zabawie wylosowane są zawsze cztery piktogramy. Skrypt jest tak skonstruowany, że obrazki losują się jeden po drugim w celu uniknięcia powtórzeń.

P1.PNG

Rys.1 Układ sceny w projekcie

Piktogramy w naszym projekcie mogą być gotowymi obrazkami z własnych zasobów lub też obrazkami na wolnych licencjach pobranymi z Internetu. Zawsze można pokusić się o stworzenie własnych grafik razem z uczniami.

Część II

Schematy blokowe postaci


Tło Scena naszego projektu to podkład, który informuje nas, jakie zadanie należy wykonać po wylosowaniu obrazków.

P2.PNG

Rys.2 Wygląd sceny


Przygotowujemy duszki, które będą naszymi obrazkami. Tworzymy jeden z nich, dokładając dowolną ilość kostiumów, pamiętając jednak, że pierwszy lub ostatni jest czarnym elementem. Będzie nam potrzebny numer danego kostiumu, ponieważ do niego będziemy się odwoływać.

P3.PNG

Rys.3 Kostiumy duszka piktogramu


Kolejne duszki będące naszymi piktogramami są dokładnie takimi samymi elementami jak pierwszy, wykonany powyżej. Różnią się natomiast skryptami.

Zanim skrypty zaczną swoje działanie, musimy uruchomić program, naciskając przycisk “losuj”. W edytorze graficznym tworzymy dowolny przycisk. Będzie on posiadał bardzo prosty skrypt.

P4.PNG

Rys. 4 Wygląd i schemat przycisku losuj


Wysłana wiadomość odbierana jest przez pierwszego duszka (ustawionego w kolejności losowania). Postać losuje numer od 1 do 9 (w naszej propozycji jest 9 kostiumów plus 10 jako czarny). Potrzebujemy przechować ten numer w celu porównania, czy jest już wylosowany czy nie. Tworzymy zmienną globalną, przechowującą numer kostiumu.

Takich zmiennych będziemy potrzebować tyle, ile obrazków chcemy losować. Należy porównać przy obrazie drugim, czy nie jest taki jak pierwszy, trzeci sprawdza, czy nie jest taki jak pierwszy i drugi itd.

P5.PNG

Rys. 5 Widok na zmienne w projekcie


Pierwszy duszek losuje swój numer kostiumu, umieszcza go w zmiennej “a1” i wysyła wiadomość do duszka 2, że już może losować własny kostium.

P6.PNG

Rys. 6 Skrypt pierwszego duszka “piktogram”


Duszek 2 losuje własny kostium i umieszcza go w zmiennej “a2”, ale również sprawdza, czy jego numer nie jest taki sam jak “a2”. Jeśli jest, to losowanie następuje raz jeszcze i tak do skutku - aż rysunek “kostium” będzie inny niż pierwszy.

P7.PNG

Rys. 7 Skrypt duszka drugiego “piktogram”


P8.PNG

Rys. 8 Skrypt duszka trzeciego “piktogram”


P9.PNG

Rys. 9 Skrypt duszka czwartego “piktogram”