Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

QuizMe

Dodane 85 bajtów, 17:33, 15 mar 2015
/* Ocena udzielanych odpowiedzi */
==Ocena udzielanych odpowiedzi==
Teraz dodamy bloki, które określają, czy użytkownik odpowiedział na pytanie prawidłowo, czy też nie. Gracz wprowadza odpowiedź do AnswerText, a następnie klika przycisk AnswerButton. Aplikacja musi porównać wpis użytkownika z odpowiedzią na bieżące pytanie, używając bloku if... then... w celu jej sprawdzenia. Etykieta RightWrongLabel powinna być modyfikowana, aby podawać, czy odpowiedź jest prawidłowa, czy nie.  Do tego zachowania będą potrzebne następujące bloki:{| class="wikitable"!Typ bloku !Kategoria !Działanie|-|when AnswerButton.Click |AnswerButton |zachowanie jest wyzwalane, gdy użytkownik kliknie przycisk AnswerButton|-|if... then... |Control |Użyj mutatora, aby dodać alternatywę (else). Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa - zrób jedno, w przeciwnym razie (else) - zrób coś innego|-|= |Math |sprawdzenie, czy odpowiedź jest prawidłowa|-|AnswerText.Text |AnswerText |Odpowiedź użytkownika pojawia się w tym polu tekstowym|-|select list item |Lists |wybrać bieżącą odpowiedź z listy AnswerList|-|get global AnswerList |Variables |lista, z której jest wybierany element|-|get global currentQuestionIndex |Variables |numer pytania (i numer odpowiedzi), przy którym jest użytkownik|-|set RightWrongLabel.Text to |RightWrongLabel |tutaj podaj odpowiedź , |Dobrze! |Text |jeżeli odpowiedź jest prawidłowa|-|set RightWrongLabel.Text to |RightWrongLabel |tutaj podaj odpowiedź , |-|Źle |Text |jeżeli odpowiedź jest nieprawidłowa|}
Bloki powinny wyglądać następująco:
Po kliknięciu przycisku NextButton użytkownik przechodzi do następnego pytania, dlatego początkowe wiersze bloku obsługi zdarzeń zerują etykietę RightWrongLabel i pole AnswerText.
Przetestuj to zachowanie Odpowiedz na pytanie i kliknij przycisk Wyślij, a następnie - NextButton. Czy Twoja poprzednia odpowiedź i jej ocena zniknęły?
 
==Ostateczna postać programu==
Oto gotowa aplikacja QuizMe:
353
edycje