Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Scenariusz 10 - Fiszki do nauki angielskiego

Dodane 2851 bajtów, 10:41, 11 kwi 2017
/* Zaprogramowanie aplikacji */
Pozostało nam teraz wgranie obrazków do naszego programu. Wybieramy zatem upload file z media i wgrywamy obrazki. Pamiętajmy o wcześniejszym przygotowaniu zdjęć w odpowiednim rozmiarze i formacie. Warto również pamiętać o zmianie nazw przygotowanych zdjęć tak, aby później łatwiej nam się je przypisywało np.: car.jpg, boat.jpg itp..
 ===== Zaprogramowanie aplikacji ===== Wracamy do Screen1 i przechodzimy do zakładki Blocks. Programowanie naszej aplikacji zaczniemy od przypisania funkcji komponentowi Button1. Zaczynamy od wybrania z kategorii Blocks/Screen1/Button1 '''whenButton1Click''', do którego włożymy blok '''open another screen screenName''' (kategoria Control) i połączymy go z klockiem z kategorii Text (pusty string, do którego wpiszemy nazwę naszego ekranu, który chcemy otworzyć tym przyciskiem). To samo zrobimy dla Button2 (możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać Duplicate, a potem tylko zmienić nazwy). W przypadku Button3 do warunku "kiedy kliknięty" włożymy '''close application'''. [[Plik:FreepikFisz4.jpegPNG]] ''Rys. 4 Cały skrypt Button1,2,3''  Teraz zmieniamy Screen1 na Animals. Nasz program po potrząśnięciu urządzeniem będzie wyświetlał nazwę słówka po angielsku, dodatkowo będzie tę nazwę czytał oraz wyświetlał przypisane zdjęcie. Do tego celu użyjemy '''whenAccelerometerSensor.shaking'''. Następnie, skoro nazwa będzie się wyświetlać w Label1, użyjemy '''set.Label1.text''' i dołączymy do niego listę wyrazów do wyświetlania. Do stworzenia listy potrzebujemy trzy elementy: * pick a random item list * make a list * " " (czyli puste pole tekstowe) '''Make a list''' w lewym górnym rogu posiada ikonkę, po jej kliknięciu ukaże się dodatkowe menu pozwalające nam dowolnie edytować ile rzeczy (item) będziemy mogli przyłączyć. [[Plik:Fisz5.PNG]] ''Rys. 5 Kod wyboru z listy''  Jednak chcąc, aby ten tekst był przeczytany, warto dodać jeszcze dwa bloczki: '''callTextToSpeech1.SpeakMessage''' oraz '''label1.Text'''. Spowodują one przeczytanie przez syntezator mowy tekstu wyświetlonego w Label1. Pozostało nam jeszcze dopasowanie obrazka. Zrobimy to, używając '''setImage1.Picture to''' oraz łącząc za pomocą '''join: label1.text''' z '''".jpg"'''. [[Plik:Fisz6.PNG]] ''Rys. 6 Gotowy kod ekranu animals''  Pozostało nam teraz zaprogramowanie przycisku cofania, żebyśmy mogli cofnąć się do menu głównego. Szukamy więc warunku '''whenAnimals.BackPressed''' w który wstawimy '''open another screen''' o nazwie "Screen1". [[Plik:Fisz7.PNG]] ''Rys. 7 Kod cofania się do menu głównego''  I to tyle, teraz dokładnie te same warunki musimy stworzyć w ekranie Toys, możemy do tego użyć plecaka, kopiując kody i zmieniając nazwy.  ===== Podsumowanie ===== Poznaliśmy podstawy projektowania prostego interfejsu użytkownika. Nauczyliśmy się używać funkcji akcelerometra oraz przekształcania tekstu na mowę. Otrzymujemy program, który może być pomocny przy nauce słówek. Co jeszcze możemy zrobić z tym projektem? Oczywiście możemy dopracować wygląd naszej aplikacji, nadając jej ładniejszą szatę graficzną. Możemy również dodać więcej kategorii.
1495
edycji