Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Scenariusz 10 - Fiszki do nauki angielskiego

Dodane 1357 bajtów, 10:41, 11 kwi 2017
/* Zaprogramowanie aplikacji */
'''Make a list''' w lewym górnym rogu posiada ikonkę, po jej kliknięciu ukaże się dodatkowe menu pozwalające nam dowolnie edytować ile rzeczy (item) będziemy mogli przyłączyć.
[[Plik:FreepikFisz5.jpegPNG]] ''Rys. 5 Kod wyboru z listy''  Jednak chcąc, aby ten tekst był przeczytany, warto dodać jeszcze dwa bloczki: '''callTextToSpeech1.SpeakMessage''' oraz '''label1.Text'''. Spowodują one przeczytanie przez syntezator mowy tekstu wyświetlonego w Label1. Pozostało nam jeszcze dopasowanie obrazka. Zrobimy to, używając '''setImage1.Picture to''' oraz łącząc za pomocą '''join: label1.text''' z '''".jpg"'''. [[Plik:Fisz6.PNG]] ''Rys. 6 Gotowy kod ekranu animals''  Pozostało nam teraz zaprogramowanie przycisku cofania, żebyśmy mogli cofnąć się do menu głównego. Szukamy więc warunku '''whenAnimals.BackPressed''' w który wstawimy '''open another screen''' o nazwie "Screen1". [[Plik:Fisz7.PNG]] ''Rys. 7 Kod cofania się do menu głównego''  I to tyle, teraz dokładnie te same warunki musimy stworzyć w ekranie Toys, możemy do tego użyć plecaka, kopiując kody i zmieniając nazwy.  ===== Podsumowanie ===== Poznaliśmy podstawy projektowania prostego interfejsu użytkownika. Nauczyliśmy się używać funkcji akcelerometra oraz przekształcania tekstu na mowę. Otrzymujemy program, który może być pomocny przy nauce słówek. Co jeszcze możemy zrobić z tym projektem? Oczywiście możemy dopracować wygląd naszej aplikacji, nadając jej ładniejszą szatę graficzną. Możemy również dodać więcej kategorii.
1495
edycji