Scenariusz 11 - Rzut kostką

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Wersja Karolina (dyskusja | edycje) z dnia 17:31, 20 kwi 2017

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

aplikacja opisana w scenariuszu: rzut kostką.aia

grafiki użyte w scenariuszu: grafiki

Część I


Założenia projektu: Tym razem AppInventor zostanie wykorzystany do stworzenia prostej aplikacji służącej do losowania z zakresu 1-6.

Opis projektu: Projekt pozwala przekształcić telefon w podręczną kostkę do gry. Po włączeniu aplikacji i potrząśnięciu urządzeniem, na ekranie pojawi się jedna z sześciu ścianek kostki (z liczbą oczek od 1 do 6).

Część II


Projektowanie interfejsu

Po włączeniu okna nowego projektu, zabieramy się za projektowanie wyglądu naszej aplikacji. Chcemy, by na ekranie - po potrząśnieciu telefonem czy tabletem - pojawił się jeden z sześciu obrazków, dlatego też z zakładki User Interface przeciągamy na Screen 1 komponent Image, a z zakładki Sensors - AccelerometerSensor (jest to komponent niewidoczny na ekranie, jego dodanie zostanie odnotowane pod Screen1).

Kolejnym etapem jest wczytanie sześciu grafik jako Media projektu (grafiki można pobrać z folderu dostępnego u góry tego scenariusza). Ważne dla naszej późniejszej pracy jest to, że ich nazwy pochodzą od liczby oczek na poszczególnych grafikach, a każdy plik ma rozszerzenie “.png” (1.png - 6.png).

Gotowy interfejs:

Rk1.PNG

Zaprogramowanie aplikacji:


Czas przejść do zakładki Blocks. Skrypt składa się z zaledwie kilku bloczków. Skoro grafiki mają się ukazywać na ekranie w losowej kolejności po potrząśnięciu urządzeniem, wyciągnijmy z bloczków AccelerometerSensor - when AccelerometerSensor1.Shaking i włóżmy do jego wnętrza bloczek odpowiedzialny za ustawienie grafiki do wyświetlania na komponencie Image - set Image1.Picture to.

Teraz wystarczy wskazać, jak nazywają się poszczególne pliki z wczytanej biblioteki Mediów. Każda nazwa ma część wspólną - rozszerzenie “.png”, natomiast różni się numerem. Dlatego też połączymy ze sobą (za pomocą bloczka join) losowo wybraną liczbę całkowitą z zakresu 1-6 (random integer from 1 to 6) oraz tekst “.png”.

Gotowy skrypt przedstawia się następująco:

Rk2.PNG