Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
'''Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).'''
== Wstęp: ==
Figury geometryczne płaskie: prostokąt, trapez, równoległobok, sześciokąt, jednocześnie działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, będą tematem zajęć przeprowadzonych według tego scenariusza. Dodatkowo zajęcia wzbogacone zostały o elementy programowania. Prawidłowe wykonanie zadań wymaga nie tylko sporych umiejętności w zakresie algebry arytmetyki i geometrii, ale przede wszystkim, dużej wyobraźni przestrzennej, niezbędnej do ustalenia wartości kątów przy programowaniu toru jazdy robota, w kształcie poszczególnych figur geometrycznych oraz logicznego myślenia przy odszyfrowywaniu podanych informacji. Trudność zajęć można stopniować zamieniając trapez i równoległobok na kwadrat i trójkąt.
'''Wiek: 7 – 10 lat'''
* Wydrukuj „szyfr literowo – liczbowy”, przygotuj kartki z zaszyfrowanymi nazwami figur geometrycznych płaskich oraz czyste kartki i flamaster do zapisywania odgadywanych figur.
* Przygotuj roboty (sprawdź, czy są naładowane) i tablety z zainstalowaną aplikacją „Blockly”.   
== Odszyfruj zagadkę ==
Rozdaj zespołom kartki z zaszyfrowaną nazwą figury geometrycznej: trapezem, prostokątem, sześciokątem, równoległobokiem (każdy zespół ma inną figurę, i nie zdradza innym drużynom, jaką otrzymał).
[[PlikMedia:Szyfr literowo-liczbowy.pdf]]
Każdy zespół otrzymuje również kartkę z szyfrem literowo – liczbowym, czyli informacją jakiej liczbie przypisana jest konkretna litera. Żeby możliwe było rozszyfrowanie nazwy figury dzieci potrzebują liczb, które zamienią na litery. Otrzymają je, jeśli uprzednio rozwiążą działania matematyczne.
[[PlikMedia:Działania do odszyfrowania.pdf|some alias]]
1495
edycji