Scenariusz 12 - Trapez, sześciokąt a może równoległobok – Dash i geometria: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Wstęp:)
Linia 1: Linia 1:
 
+
'''Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
== Wstęp: ==
 
== Wstęp: ==
  

Wersja z 17:51, 18 gru 2017

Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Wstęp:

Figury geometryczne płaskie: prostokąt, trapez, równoległobok, sześciokąt, jednocześnie działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, będą tematem zajęć przeprowadzonych według tego scenariusza. Dodatkowo zajęcia wzbogacone zostały o elementy programowania. Prawidłowe wykonanie zadań wymaga nie tylko sporych umiejętności w zakresie arytmetyki i geometrii, ale przede wszystkim, dużej wyobraźni przestrzennej, niezbędnej do ustalenia wartości kątów przy programowaniu toru jazdy robota, w kształcie poszczególnych figur geometrycznych oraz logicznego myślenia przy odszyfrowywaniu podanych informacji. Trudność zajęć można stopniować zamieniając trapez i równoległobok na kwadrat i trójkąt.

Wiek: 7 – 10 lat


Cele ogólne:

Utrwalenie wyglądu figur płaskich, Doskonalenie umiejętności dodawania, odejmowania, mnożenia.


Cele szczegółowe:

Dziecko:

  • Potrafi odczytać informację podaną za pomocą szyfru, zamieniając liczby na litery,
  • Potrafi dodawać, odejmować i mnożyć,
  • Potrafi ułożyć skrypt w aplikacji „Blockly”,
  • Na podstawie obserwacji toru jazdy Dasha, jest w stanie powiedzieć, jaką figurę geometryczną on przypominał,
  • Chętnie i zgodnie współpracuje w małych zespołach.


Orientacyjny czas realizacji zajęć: Ok. 1 – 1,5 h.


Formy pracy:

Indywidualna, zespołowa, zbiorowa


Pomoce dydaktyczne:

Tablety z zainstalowaną aplikacją „Blockly”, 4 roboty Dash, kartki z działaniami matematycznymi, które są zaszyfrowanymi nazwami figur*, szyfr literowo – liczbowy do wydruku, czyste kartki, flamastry .

Uwaga: na kartkach nie będą podane liczby, które należy zamienić na litery, tylko działania, których wyniki będą potrzebnymi nam liczbami. W zależności od aktualnie ćwiczonych umiejętności może to być: dodawanie, odejmowanie, mnożenie lub różne rodzaje działań na raz.


Przygotowanie do zajęć:

  • Wydrukuj „szyfr literowo – liczbowy”, przygotuj kartki z zaszyfrowanymi nazwami figur geometrycznych płaskich oraz czyste kartki i flamaster do zapisywania odgadywanych figur.
  • Przygotuj roboty (sprawdź, czy są naładowane) i tablety z zainstalowaną aplikacją „Blockly”.

Odszyfruj zagadkę

Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będą pracować w zespołach. Poproś ich o podzielenie się na cztery grupy. Każdy zespół otrzyma jeden tablet i robota Dash. Rozdaj zespołom kartki z zaszyfrowaną nazwą figury geometrycznej: trapezem, prostokątem, sześciokątem, równoległobokiem (każdy zespół ma inną figurę, i nie zdradza innym drużynom, jaką otrzymał).

Media:Szyfr literowo-liczbowy.pdf

Każdy zespół otrzymuje również kartkę z szyfrem literowo – liczbowym, czyli informacją jakiej liczbie przypisana jest konkretna litera. Żeby możliwe było rozszyfrowanie nazwy figury dzieci potrzebują liczb, które zamienią na litery. Otrzymają je, jeśli uprzednio rozwiążą działania matematyczne.

Media:Działania do odszyfrowania.pdf


Figura odszyfrowana, będzie teraz zaprogramowana

  • Poproś dzieci, o takie zaprogramowania Dasha, żeby poruszając się, tworzył figurę, którą otrzymał ich zespół.
  • Daj wystarczającą ilość czasu dzieciom, żeby miały możliwość uruchomienia Dasha po zaprogramowaniu, naniesienia ewentualnych korekt w skrypcie i powtórnym sprawdzeniu toru jazdy.
  • Przykładowe skrypty do każdej z figur przedstawiają poniższe zdjęcia (skrypt może odbiegać od tego zaproponowanego, ze względu na różnice w wymiarach figur)

Figury1.jpg

Figury1.jpg

Figury1.jpg

Figury1.jpg


Jaką figurę zaprogramowali koledzy.

  • W tej części zajęć zespoły będą zmieniać się miejscami zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy zespół podczas całych zajęć będzie pracował na czterech różnych stanowiskach: na jednym będzie programował robota, na pozostałych trzech, na podstawie obserwacji przemieszczającego się Dasha i utworzonego przez kolegów skryptu, będzie próbował odgadnąć, jaka figura geometryczna była przydzielona poszczególnym drużynom.
  • Zespół, w momencie ukończenia programowania Dasha, zostawia go i tablet, tak żeby kolejna drużyna, która zaraz zajmie to miejsce mogła uruchomić robota po naciśnięciu przycisku start. Po zaobserwowaniu toru jazdy Dasha i naradzeniu się z całą drużyną zapisują na swojej kartce nazwę figury geometrycznej i numer stanowiska pracy, następnie przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara o jeszcze jedno miejsce pracy dalej. Tu powtarzają poprzednią czynność, czyli za pomocą przycisku start uruchamiają kolejnego Dasha, zapisują jaką tym razem ich zdaniem figurę geometryczną zaprogramowali koledzy. Kolejna zmiana będzie już ostatnią. Każdy zespół powinien mieć zapisane nazwy trzech figur geometrycznych płaskich, a przy nich odpowiednie numery stanowisk pracy.
  • Wszystkie drużyny siadają w kole i porównują zapisy swoich kartek. Jeśli nie wszystkie są tożsame to sprawdzają skrypt przy budzącej wątpliwości figurze i nanoszą ewentualne poprawki.
  • Nauczyciel dziękuje dzieciom za aktywny udział w zajęciach.


Uwagi:

W przypadku dzieci, które krótko pracują z robotami, lub w przypadku dzieci młodszych zaproponowane figury można zastąpić łatwiejszymi. Wtedy grupę dzielimy na trzy zespoły, które będą programować ruch Dasha po torze w kształcie: kwadratu, prostokąta i trójkąta. Dodatkowo wskazane byłoby uproszczenie części zajęć zawierającej szyfr, do zamienienia liczb na litery, bez wykonywania działań matematycznych.